Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Decisive Campaigns-серия

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    Още малко информация от Вик за редактора:
    The editor that is included is still in 'alpha test'.
    However for those of you owning Advanced Tactics (Gold) it will be very familair (and similair).
    You can change more then you'd like to change. Trust me.
    I aim to include a few tutorials on the editor to show how to make some minor modifications and also how to set up a completely new scenario from scratch.
    GUI of the engine will support most of what you can do with the editor.
    AI will only support changes that keep things close to the original scenarios.
    (...)
    yes you can edit:
    -maps
    -landscapes
    -rivers
    -roads/rails
    -trooptypes
    -peoples
    -historical models for units
    -units themselves
    -officers
    -most rules (like the high command rules and axis minor rules) are scripted through events (over 200 checks and execs available) that can be edited, a lot of other hardcoded rules (like battle calculations) can be influenced by setting rule variables.

    the editor aint easy. but with some documentation i hope most players can make small changes and a few bright scenario designers will be able to make stuff from scratch.
    Възможно е това да се превърне ако не в прекрасно средство за симулация на всякакви баталии на оперативно ниво, то поне в такова за такива от ХХ век. Което прекрасно се допълва с ATG. Шапка му свалям на човека, повечето разработчици така са се вторачили във възможността да пускат още DLC или "пълноценни" разширения на основата на даден "игрови мотор (не че това е лошо - хубаво е, но много повече "живот" има система, която предлага пълна възможност за създаване на свои сценарии и модифициране на всичко възможно), че рядко позволяват каквато и да е възможност за модифициране. Поне напоследък.

    Comment


      #17
      На 17 юли играта излиза. Аз мисля да си я взема през август, че да не си срина работния график .

      Comment


        #18
        За поддържане на интереса - AAR на един от по-малките сценарий - сражението за Харков.

        Comment


          #19
          Едно интервю с Вик и още едно превю.

          Comment


            #20
            Още един AAR. Този път, за РККА играе Вик. Интересното на статията е, че разглежда нещата повече от оперативна перспектива.
            И още едно AAR, този път по-"тактическо".
            Last edited by gollum; 16-07-2012, 11:28.

            Comment


              #21
              Най-после днес си я взех и отделих малко време, за да я пробвам. Играта е много добра, но определено иска известно научаване и свикване, както и "игра" между отделните режими за виждане на картата, за да свикне човек ид а прави нещата както трябва. Засега пробвах най-малкия сценарий (добре е да се започне от нещо по-малко за начало): това е първият от четирите сценария на мини-кампанията на Първа танкова група (армия) при настъплението й към Баку. Първият ми опит се оказа доста зле: не обърнах достатъчно внимание на детайлите и не бях обмислил добре оперативния си план, да не говорим, че не бях избрал подходящ режим за изобразяване на моите единици върху картата, та поради това много бързо омешах полковете от различните дивизии и корпуси и едновременно проведох ненужни атаки (водещи до излишни загуби) и изпуснах по-голямата част от съветските единици, без да успея да ги обградя. Естествено, започнах отново, този път подхождайки по-внимателно. Тези дни като намеря време ще спретна едно AAR: току-виж успея да привлека още някого към тази прекрасна оперативна игра за немските операции през 1942 г. (по-късно - обаче не знам точно кога, мисля да пробвам и първата част, която се занимава с Полската и Фреската кампании).
              Сега, набързо да споделя някои впечатления "кое как е" в игровата система (определено има разлики с ATG).

              Първо, лидерите

              Всеки корпус и армия (съответно, армия и фронт за РККА; както и ОКХ и "Ставката" при големите сценарии) си има "лидер" с няколко характеристики и "нормален състав" от щабен персонал, транспорт и охрана (както в ATG).
              Всеки подчинен щаб служи за директно управление на прикачените към него дивизии и помощни единици като им "дава" определен бонус към офанзивните и дефанзивните действия, стига да се намират в командния му обсег (сравнително голям е - по-голям, отколкото в AT и има специален режим, подобно на снабдителния, в който може да се види докъде се простира той).
              След това, всеки лидер има набор от командни карти, като всеки ход може да "играе" една от тях. Ефектът на картата се разпростира върху цяла дивизия, т.е. четири единици за немските играчи и три за съветските. Наборът от карти е различен за различните лидери, но грубо казано могат да повишават офанзивните или отбранителните възможности (обикновено едните за сметка на другите), да повишават бойния дух, да дават допълнителни точки за действие, да повишават разузнаването и прочее. Всеки лидер има текущо количество "командни точки" и показател, който задава колко точки се прибавят всеки ход към този резерв. Всяка карта има "цена" в командни точки, за да бъде играна (цените варират от 2 до 12 за картите, които съм видял досега). Лидерите, които съм видял досега получават две или три командни точки на ход. Това означава, че рядко могат да играят повече от една хубава карта веднъж на три хода. Тези карти определено могат да променят нещата, ако бъдат изиграни в подходящия момент (или пък да нямат почти никакъв ефект иначе).
              Освен това, всеки лидер има пет допълнителни характеристики, които определят ефекта от всяка карта (според типовете карти):
              - смелост (офанзивните карти и картите, свързани с инициативата);
              - решителност (отбранителните карти);
              - харизма (карти свързани с бойния дух);
              - интуиция (карти, свързани с разузнаването);
              - организация (засяга картите, които са достъпни за лидерите на армейско ниво).
              Освен това, всеки лидер има определен процент командни умения, който определя общия бонус за всички подчинени му единици в рамките на командния му радиус.
              Лидерите на армейски или фронтови щабове нямат карти с тактическо влияние, а само карти с организационно влияние. Ефективността на всички карти зависи от това дали дивизията, върху която се играят се намира в рамките на командния радиус на щаба.

              Снабдяване и попълнения

              За разлика от другите му игри (но това е било различно в първата игра от серията и има игрово правило, с което могат нещата да се върнат по старому) в тази снабдителните пътища се проследяват директно от най-висшия щаб в сценария към всяка единица, а не от висшия щаб до нисшите щабове и после от тях към единиците. Т.е. от огромно значение са пътищата и ЖП-линиите, но е важно да има добра връзка между висшия щаб и единиците, а не толкова между корпусните и армейските щабове (когато последните не са висши) и подчинението им единици.
              Особено голямо значение има това за артилерията, която "трупа" запаси от боеприпаси и ги изразходва за един "пълен" бараж (10 тактически хода), след което ги възстановява за около три до четири хода, но само ако е в добро снабдяване, иначе иска повече време.

              Попълненията са решени доста интересно: някакво количество пристигат всеки ход в най-висшия щаб и през следващите ходове се разпределят между единиците, които са претърпели загуби в рамките на хода.

              Има и стратегически карти. За тях се "заплаща" с политически точки ( престиж, които също така се харчат за създаване на нови единици или нови полкове, ако са били унищожени. Чрез тях могат да се "искат" цели дивизии или само повече попълнения от определен тип.

              Толкова засега, като намеря време ще продължа.

              Comment


                #22
                Представят третата част на играта - "Барбароса". Този път Вик работи с в екип с още един дизайнер, който представя играта.

                Comment


                  #23
                  Дизайнерът на третата част обяснява основна част от играта - какъв тип решения, как и в каква обстановка ще взема играча. Много интересен подход. Има шанс най-после да се появи истинска игра-симулатор за оперативен командир от висшия ешелон. Част от стъпките вече се забелязваха в Casе Blue (втората част от поредицата), но тук изглежда концепцията да е развита допълнително. Много, много интересно .
                  Обещава всяка седмица да пуска по един пост, посветен на различен елемент от играта.
                  За тези, на които не им се чете въпросния пост в блога: проблемът с оперативните игри от този мащаб (цялата "Барбароса" плюс последствията от нея, т.е. от лятото на 41 до края на зимата 42-ра) е в мащабите: твърде много дивизии, твърде голямо пространство. Това може да се реши по няколко начина:

                  1) да се симулира всяка една дивизия и реалния мащаб. Да речем, като в War in the East. Проблемите обаче са в това доколко подобно нещо е реалистично, доколко си струва да се играе и в размиването на реалните решения. Твърде много единици, твърде голям контрол върху тях.
                  Този подход е донякъде близък и на предните две части в серията. Но в тях мащабите все пак бяха по-малки, макар че имаше промени в нивото (между дивизии и полкове). Но проблема се забелязваше - твърде много единици, които играчът трябва да "движи" всеки ход. Това иска много време и "замазва" реалните проблеми на оперативно ниво.

                  2) да се съкратят мащабите, т.е. да се изведе или само стратегическото ниво на решение (вместо пълния фронт - няколко големи провинции, в които се разпределят сили) или пък да се симулира обобщено - вместо 300 и кусур дивизии - 30, но разпределени "подобно". И двата подхода имат много недостатъци, особено в частта с историчността.

                  Камерън (дизайнера на третата част - реално Вик май работи повече по промените в "мотора" на играта, докато Камерън (човек от играчите на АТ, който направи страхотни мод на системата) смята, че е намерил още един път. Главният проблем с посочените по-горе подходи - освен от гледна точка на удоволствието от играта (поне за повечето) - е в това какво се симулира. Един реален оперативен командир - независимо на кое ниво, - не се занимава с това да управлява боя на всяко едно по-ниско ниво. Т.е. ако имаме командир на корпус, той няма да управлява "ръчно" всеки един полк или батальон от подчинените му дивизии. Неговата работа е да набелязва целите (дневните задачи) и да разпределя наличните ресурси. Т.е. да взема сериозните оперативни решения. Сравнително рядко ще му се налага реално да направлява бойните действия. За тази цел си има командири на по-ниско ниво. Реалното преживяване за един такъв командир ще е картата с оперативната обстановка и общуването с подчинените му командири. Същото важи и за оперативния командир на трите немски групи армии - той взема големите решения, а не се занимава с това да направлява бойните действия на всяка дивизия или корпус в групите (за тази цел си има командири на по-ниско ниво).
                  Решението му е да въведе тези два елемента: общуване с началството и подчинените като съществена част от играта и от атмосферата/симулацията и съответния дял от "големи" решения. Доколкото разбирам от информацията, изнесена до момента, ще се симулират няколко подчинени (командирите на трите групи, различни щабни и тилови офицери (на високо ниво)), както и началството (ОКХ, Хитлер, ОКВ). От началството ще идват директивите какво трябва да се постигне стратегически, както и свободните ресурси (под формата на политически точки). От подчинените - техните молби и запитвания за ресурси и резерви (и в двата случая под формата на политически точки).
                  Това създава средата, в която играчът като оперативен командващ трябва да взема совите решения - къде да разпредели ограничения ресурс. Кои молби да удовлетвори и доколко, а кои да отхвърли. Съответните симулирани командири, с които играчът работи, ще "помнят" неговите решения и това ще влияе на бъдещите "отношения" между играча и симулираните подчинени.
                  Игровият ефект ще е в това къде колко и какви ресурси реално ще са достъпни, когато се стигне до "местенето на единици по картата" и кои единици играчът може директно да командва (мести). Т.е. всичко това ще е въпрос на фокус и реални решения с далече отиващи последици.
                  Като пример Камерън е дал решение по запитването на жп-управлението, което иска определен ресурс под формата на строителни батальони за поправка и промяна на съветските жп-линии по немски стандарт. Посочва се, че разпределеното до момента е недостатъчно и това ще породи проблеми. Играчът може да се опита да удовлетвори напълно искането (на висока цена), да го удовлетвори частично или да им каже да разчитат на собствените си сили и да импровизират.
                  Реалният ефект от това решение ще се усети малко по-късно, но пък ще е голям: от това зависи къде колко гориво и резерви ще има (в коя от трите групи), което на свой ред ще създаде търкания както с командира на пренебрегнатата група и проблеми със снабдяването там. Реалното изражение е, че играчът вероятно ще може да управлява директно само част от единиците там и то с намалена ефективност.
                  Струва ми се, че подходът е правилен. Ако бъде реализиран добре, ще се получи по-реалистична симулация и същевременно - такава, която е приятно да се играе.
                  По не за мен с последното има известни проблеми с по-големите сценарии в тази серия - просто ми идва много и нямам време да "местя ръчно по 100-200 единици по картата в продължение на десетки ходове. От една страна, наистина е интересно да се решава къде да се употреби командния ресурс на щабовете, къде каква операция да се проведе и как да се придвижат и употребят силите. Но от друга - общия ефект на тези малки решения се "размазва" и не е много голям.
                  Разбира се, подходът в Unity of Command също не е никак лош - по-абстрактно, по-малко единици, но пък същия общ проблем. Особено добре е симулирано в Сталинградския сценарий. Но все пак, системата е друга.


                  ПП Между другото, самият дизайнер на тази част е впечатляващ сам по себе си (с Вик нещата и така са ясни). Първоначално потребител на Advanced Tactics, който създаде най-впечатляващия мод, значително променящ играта.
                  Last edited by gollum; 06-06-2014, 10:39.

                  Comment


                    #24
                    Поредното обяснение, този път за решенията, които ще трябва да се вземат и допълнителна информация за персонажите/отношенията към играча. Звучи все по-добре - определено ще е различна от всички останали опити за оперативни игри по "Барбароса", на които съм попадал. Личи си подхода на дизайнера - много различен от този на Вик.
                    Накратко (за тези, на които не им се разглежда материала от горната връзка): съществена част от играта ще бъдат, както вече писах, оперативните решения, а не толкова местенето на единици по картата. Играчът има един ресурс на разположение (политически точки), който обобщава влиянието и командирската му намеса. Оперативните решения се поставят, вземат и изпълняват в рамките на система от колеги на играча (контролирани от ИИ персонажи), като ключово е отношението на играча с всеки от тях. Както с висшето началство (Хитлер), което поставя совите приоритети, така и с всички останали подчинени и колеги. Всяко решение ще се отразява на отношенията в зависимост от това в чия угода е. НА свой ред, отношенията се отразяват пряко на цената на всяка решение в политически точки. Добрите отношения намаляват цената за заинтересованите лица, отрицателните - я увеличават, при това, значително.
                    В конкретният случай е даден пример със снабдяването на гуми за снабдителните колони. Играчът има достатъчно да снабди само една от трите армейски групи и трябва да реши коя да е тя или пък да прехвърли решението на щаба си. Цената за всяка от групите се различава. Това, което определя цената е фиксирана стойност за всяка група (в случая, еднаква и за трите), плюс допълнение според отношения с човека, който се занимава с този въпрос (интендантът генерал Вагнер): добрите отношения намаляват цената, а лошите я увеличават (еднакво за всяка група) и според приоритета, който Хитлер дава на задачите на всяка от групите. Това създава разликите.
                    Ако играчът реши да препрочете една от групите, това ще е за сметка на другите две и ще се отрази положително в отношението на командира на предпочетената група, но отрицателно в отношенията с другите двама. Ако играчът предпочете да остави решението на щаба си, ИИ-то ще го вземе вместо него, но най-вероятно това ще се отрази върху отношенията на интенданта към играча.
                    Звучи като интересна система.

                    Още малко информация за броя единици - около 200 от немска страна и малко повече от съветска. Доста. Но най-вероятно играчът всеки ход ще има контрол над не повече от 1/3 от това количество. Идеята им била максимално да намалят количеството (за да намалят микромениджмънта - задача ефективно постигната в Unity of Command), като в замяна ще направят всяка единица (дивизия) по-индивидуална и интересна, с повече детайли. Най-доброто от двата свята, така да се каже. Въпросът е дали ще им се получи.
                    Last edited by gollum; 18-06-2014, 10:35.

                    Comment


                      #25
                      Още един пространен пост, този път върху логистичната система на играта.

                      Comment


                        #26
                        Поредният пост от главния дизайнер на третата част в серията (за "Барбароса"). Очертава се все по-уникална и интересна игра.

                        Comment


                          #27
                          Още един пост, този път се обсъжда не логистичната ситуация / нивото на командни решения, както в досегашните постове, а оперативната карта / движението на "единиците" - промените спрямо предишните части в серията и новите идеи (както ясно се вижда от предишните постове, третата част е значително променена).
                          Идеята е да се намали количеството игрови обекти и натоварване върху играча с ненужни детайли, като същевременно се запазят (и развият) стратегическите и високо ниво оперативни решения, които реално стоят пред един оперативен командващ. Като брой единици и натовареност на картата, решението е да се разделят трите ТВД, т.е. играчът във всеки един ход (един ход е 4 денонощия) поотделно движи нещата на всеки от трите ТВД, разделени според групите армии "Север", "Център", "Юг". На всеки от тях играчът контролира (ако реши - не е задължително да движи всичко) всяка една от армиите (3 на север, 4 на изток и т.н.), като фокусът този път е върху решенията на армейско ниво, а не обратното (както е най-често).
                          Армиите са представени на картата чрез управленията, като позицията на щаба на картата определя обсега, в който тя може ефективно да снабдява дивизиите си и да ги управлява. За момента този обсег е 5 хекса (150 км), но най-вероятно ще бъде намален - може би до четири хекса. Корпусното ниво е премахнато, за да се спести от броя единици, поради същата причина за премахнати и всички поддържащи части, които са представени абстрактно като авиационна и артилерийска поддръжка. Те се управляват на оперативно ниво, т.е. чрез групите армии или на армейско ниво. Всяка дивизия в командния обсег на своята армия може да ползва тези общи поддържащи ресурси.
                          Второто решение (освен къде да е армейското управление) е в какъв оперативен режим да "работи" тя. Възможностите са три - офанзивен, неутрален и дефанзивен режим. Офанзивният режим дава +40% към офанзивните възможности и -20% към дефанзивните, плюс повишен разход на гориво за моторизираните армии и натрупване на умора за пехотните. Неутралният режим няма бонуси, но няма и допълнително натрупване на разходи. Дефанзивният режим обръща бонусите (-20% офанзива, +40% защита). Нито един от трите бойни режима не премахва натрупаната умора. ЗА тази цел има четвърти режим почивка, който може да се задава на цяла армия или на отделна дивизия. В този случай натрупаната умора намалява, но дивизията или армията е небоеспособна.
                          Смяната от режим в режим изисква един ход (4 денонощия) и през този ход армията е с -20% дефанзивни и офанзивни възможности, освен това, трябва играчът да има достатъчно политически точки, за да направи тази смяна (Хитлер няма да се зарадва на новината, че някои армии се подготвят за отбрана). Всички армии започват кампанията в офанзивен режим. Тези режими на пръв поглед приличат на командните карти на лидерите от предишните две части, но са по-глобални като действие.
                          Що се отнася до тактическото ниво на решения, то се състои както и в предишните части от серията в движение на "единици" по картата от хекс в хекс. Но този път са донякъде стандартизирани дивизии, като чисто тактическите разлики и състав, макар и да са там (както в предходните серии, всяка дивизия има осем субформации, които я описват), тези неща няма да са толкова съществени, а и самите единици ще са дивизии, вместо полкове.

                          Comment


                            #28
                            Поредният брилянтен пост от дизайнера на DC3, този път за това какви се перспективите пред играча от съветска страна в играта (ще бъде в "обувките" на Сталин). Постовете му са много добри, бих казал, че лесно стават и за историческия раздел на форума.

                            Comment


                              #29
                              Още един пост, този път се обсъждат някои недостатъци на новата система за третата част, които са излезли наяве при тестовете и се описва (частично и отгоре) тестова игра между Вик (създателя на серията, който в конкретната й част се занимава основно с програмната част и промените по мотора) и Камерън (дизайнера на играта). Доста е интересен.

                              Comment


                                #30
                                Скрийншот от бета-теста на третата част.

                                Comment

                                Working...
                                X