Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Автоматизация на първата форумна игра

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    Сещам се за онази карта, трябва да поразровя архивите да видя дали не се е запазила някъде, спомням си че много се забавлявах докато я правих

    Иначе аз междувременно малко задобрях, та в момента не ми е проблем да направя една малко по-интерактивна карта, с login за отделните юзери и връзваща се към база данни, която можем да качим и на Бойна Слава. Така ще избегнем излишното прехвърляне на файлове, а и ще е по-лесно играчите да виждат само своите си данни. Идеята ми е пак водещият да мести всичко по нея, но и играчите да могат графично да покажат какво имат предвид, като ще се генерира някакъв репорт накрая, от който водещия ще има по-ясна представа кое къде отива.

    Ще си поиграя тея дни като остане време да видя колко точно сложно ще е за направа.
    <<..........>>

    Comment


      #17
      Ако можеш да направиш нещо такова ще е супер. Може би ще е добре да се изпробва първо с някаква малко по-проста игрова система и ако се получи, може да се тръгне към нещо по-сложно.

      ПП Моите умения въобще не стигат за това, но и без друго предпочитам да се съсредоточа върху измислянето на системата и графичното оформление.

      Comment


        #18
        Аз си пазя някои от заповедите. Ще ги пратя на Воланд и той да прецени какво има смисъл да пусне тук.
        albireo написа
        ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

        Comment


          #19
          Накрая пак се стигна до този въпрос (който на мен не ми е ясен) - какво ще се автоматизира?

          При една игра без водещ (което обаче изглежда е някакъв друг вид, не форумна игра):
          - всеки играч влиза с парола и вижда интерактивна карта с част от информацията, задава ходовете си и ги изпраща на сървъра, там в определен момент се смятат и започва следващия ход.

          При една игра с водещ:
          - първото е същото (вход с парола и карта), после обаче ходовете се изпращат като съобщение в свободен текст към водещия. Тук може водещият да въведе всички ходове (както ги разбере) по същия начин на картата вместо отделните играчи заедно с допълнителни фактори като морал и т.н. Пак сървърът може да сметне резултата от всички битки.

          При първия вариант няма начин да се задават невъзможни ходове, или без осигурен supply и изобщо да се допускат грешки. При втория вариант това е напълно възможно, което е голям проблем за неопитните играчи.

          Comment


            #20
            Лично аз предпочитам смес от двете, или по-точно:
            1. Вход за всеки отделен играч.
            2. Карта, но това ще трябва да видим точно как ще се прави. Явно ще трябва да се прави от Водещия по някакъв начин, защото само той ще може да определя влиянието на разузнавателната информация върху това, което играчите виждат. Има и вариант картата да е като в игрите от типа Дипломация, в която всички армии се виждаха от всички играчи.
            3. За хода, въвежданата от играча информация може да се дели на две части:
            3.1. Икономическа част. Играчът въвежда в унифициран за всички прозорец. Или попълва екселски лист и го изпраща. При всички случаи обаче ще трябва да бъде оставена възможност на играча да повтори случая със снабдяването - може да му се наложи да го направи не заради грешки, а заради други съображения, включително икономии.
            3.2. Заповеди към армиите, включващи движение, атака и т.н. Тук вероятно може да се автоматизира изцяло.
            3.3. Свободна част, в която може да се пишат заповеди за разузнаването или подробности около военните планове.
            4. За смятането на сраженията от сървъра - при всички случаи Водещият ще трябва да има възможност да внася корективи, които се отнасят до разузнаване, което не може да се автоматизира, или до други игрови действия от субективен характер (сменени заповеди, разни ефекти, морал на армията и т.н.).
            Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
            Проект 22.06.1941 г.
            "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

            Comment


              #21
              Ще се опитам да обясня, но не знам дали ще бъде достатъчно ясно (затова се надявам и други да пробват).

              Ако се прави напълно автоматичен вариант, то системата трябва да е "твърда". Това означава: всеки възможен вариант на игрово действие да е напълно ясно описан и да поражда автоматичен ефект. Това означава самата система да е напълно детерминистична. Т.е. едни и същи действия винаги водят до е един и същи резултат. От това се "бяга" само чрез въвеждане на случайни фактори, т.е. всяко отклонение е случайно и отново затворено в рамките на ясно определени параметри, които могат да бъдат вързани с генератор на случайни числа.
              Такава игра ще е напълно обективна.

              Ако се прави вариант с посредник е възможно да се реализира вариант, при който от едни и същи действия не водят до един и същи резултат. Това става защото посредникът решава как да реагира игровия свят в зависимост от представата, която си е създал за играча и неговите дейстивя и от цялостната преценка за това "как трябва да се случат нещата". Това не означава, че няма детерминистична система, а само че тя обхваща част от игровите реалии, но има поначало въведени "прекъсвания", в които посредникът може да влияе върху детерминистичната част, изменяйки хода й.
              Степените на свобода за играча са повече, защото не са ограничени от набор от готови заповеди и действия, както е при първия вариант. Въпросът е, че има и място за грешки, които са част от системата на играта.
              Играта, която се получава е субективна.

              И двата варианта имат своите положителни страни, всичко зависи от целите, които си поставяме. Аз смятам, че вторият вариант е по-добър, защото:

              1. Позволява повече свобода (играчът може да предложи произволно действие, стига посредникът да може да измисли как да го обработи в рамките на игровите реалии).

              2. В играта присъства информационна неяснота, хаос и грешки не само вкарани като шум в самата система, - нещо, което е възможно и при първия вариант, - но и заради самата аморфна система на контакт между играчите и игровия свят (чрез посредничеството на посредника ). Това прави, поне за мен, подобна игра по-добра симулация на реалността, от която и да е детерминистична система.

              3. Играта е много по-индивидуална точно защото резултата зависи от това как описват играчите заповедите си, което се отразява върху игровия свят.

              Има и отрицателни страни, които произтичат от същото, от което и положителните.
              Например, субективната игра често поражда спорове между играчи и посредници, които понякога водят до обида и отказ да се продължи играта. Това лесно се преодолява, ако поначало всички играчи приемат ролята на посредника такава, каквато е.

              Аз лично подхождам към създаването на игрова система (за мен това е най-приятната част от процеса) така: опитвам се колкото се може попълно да обхвана замислените реалии детерминистично, т.е. чрез ясни математически "механизми", след което въвеждам колкото се може повече "прекъсвания", в рамките на които мога ръчно да въвеждам "коригиращи" стойности. Въвеждам ресурс, който да ми позволява да "изчислявам" приумиците на играчите като техни игрови действия. Той трябва да е част от системата, но същевременно да е достатъчно свободен, за да върши работа ("пари", "административни точки", "политически точки").
              Това означава, че има част, която може да се изчислява автоматично и това е по-голямата част. Това се извършва от електронната таблица. Но аз имам възможността да преценя и да въведа тук или там "корекция" в оставените места за "прекъсване" на процеса. Затова и няма директна връзка под формата на "играчът получава електронна таблица, в която задава заповедите си и те автоматично изчисляват хода му". Играчът задава заповедите си, те се изчисляват и му дават предвиждане за това какво ще се случи. След това файлът попада при мен и аз преценявам къде какви корекции да направя и му връщам резултата.

              Comment


                #22
                За пост #20 - messire Woland
                2 - Картата може да се направи - технически може и html може и flash - така че да е различна за всеки. Нали затова се прави програма.
                4 - Разузнаването би трябвало да е автоматизирано по същия начин както и сраженията.
                Както gollum е написал посредникът може да променя предварително определени параметри, които оказват влияние на резултата.

                Въпросът е като се направи интефейс за икономическата и военна част и заповедите са напълно коректни и ясни с какви основания посредникът ще променя параметрите?

                Иначе за първата форумна игра ми изглежда, че в икономическата част няма възможности за развитие. Същото важи за науки и доктрини. Това е заради бавното развитие сравнено с бързото протичане на бойните действия. Изглежда, че този вид игри протичат за месец - месец и половина и печелившата стратегия е блицкриг.

                Също за мен по-интересната част освен ролята на посредника е взаимодействието между отделните играчи.

                Comment


                  #23
                  jordani_vt написа
                  4 - Разузнаването би трябвало да е автоматизирано по същия начин както и сраженията
                  Не, всъщност не е. Сега ще поясня защо.Разузнаването обикновено се свежда до някакви ясни категории, като "виждам" / "не виждам" (както е в повечето компютърни игри, където се използва "военна мъгла") или дори малко по-разширените (да речем, като в People`s General или Advanced Tactics) категории като "виждам", "не виждам" или "вижда частично", т.е. виждам, че там има противник, но не виждам изцяло подробностите за него.
                  В тези игри, обаче, е малко по-различно. Обикновено присъства стандартния слой на видимост, нещо като "виждам тези части, защото наблизо има моя част, която ги вижда". Има и разузнавателни мисии: "изпращам тези и тези мои части да разузнаят там и там и да докладват какво са намерили". Но "погледът" е несигурен, т.е. определена част от информацията, получавана чрез разузнаване е фалшива. Т.е. не просто "това го виждам и знам че точно то и точно така е там", "виждам, че там има нещо, но не разполагам с пълна информация за него" и "тук нямам видимост и не знам дали там има нещо", но и "докладват ми, че там и там има нещо, но може и да не е така или да не е това, което ми докладват".
                  Принципно може да се направи и такава система автоматична - на базата на случайно изместване на информацията - генератор на случайни числа, изместващ в рамките на някакви сходни категории (случайно, било то количеството или типа с някакъв близък). Но ако не го направиш така (а няма да е лесно да го докараш, макар че е възможно) ти трябва човек, който да прецени каква част от информацията да е фалшива и как точно да залъгва.

                  jordani_vt написа
                  Въпросът е като се направи интефейс за икономическата и военна част и заповедите са напълно коректни и ясни с какви основания посредникът ще променя параметрите?
                  Идеята е, че посредникът "играе" обратната връзка, т.е. как действията на играча се отразяват върху игровия свят и как този свят реагира на тези действия. Част от тази обратна връзка е автоматична и е изложена в системата. Част от нея - по-съществената, т.е. тази, която се отнася до политика, дипломация, стратегическо разузнаване, не е.
                  А и, да повторя, идеята е играчът да има свобода в решенията си, т.е. да не е ограничен до няколко типови заповеди или възможности, а да може да намери свое решение на даден проблем, което не присъства в правилата. Например, може да реши да вложи средства, за да предизвика някакъв вътрешен политически проблем (както беше във втората и третата игра), да играе върху някаква неясно представена в системата същност (да речем, както беше с Папата в третата игра) и всяко от тези, погледнати откъм игровата система, неигрови действия, трябва да се преценява "на ръка" и инцидентно, при случай. Такива са всички нетрадиционни решения на играчите. А тези ситуации имат понякога много съществено отражение върху играта (най-вече върху мисленето на играчите).
                  Цялата тази "информационна атмосфера" се създава до голяма степен чрез действия извън системата и при активното участие на посредника. Всичко това може по някакъв начин да се симулира автоматично, но все пак ще е въпрос на случайност, а не на човешка преценка и взето въз основа на нея решение.

                  jordani_vt написа
                  Иначе за първата форумна игра ми изглежда, че в икономическата част няма възможности за развитие.
                  За мен перфектната стратегическа форумна игра (останалите по определение ще притежават тези качества) е тази, в която въобще няма възможност за механично развитие. Т.е. играчите не започват с някакво базово състояние и възпиремат целта си като максимално развитие на икономическия потенциал в рамките на съществуващите правила (максимално използвайки всяка "дупка" в тях), а напротив, такава, в която играчите са поставени в някаква развита политическа ситуация, имат ясна политическа цел и трябва да намерят решението й, използвайки каквото имат поначало, а не разчитайки на това, което ще "построят" чрез развитие.
                  Това идеално отговаря и на условията на форумната игра - краткотраен сблъсък на интереси.
                  Вариантът с развитие е интересен, но е приложим само при игра, която е създадена за да се играе дълго, те.. компютърна или он-лайн автоматична игра.

                  Comment

                  Working...
                  X