Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Pike & Shot

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Pike & Shot

    Тези дни излезе очакваната (е, поне от мен) историческа тактическа игра, покриваща сражения от времената на мускетите и пиките, т.е. ХV²-ХV²² век (общо взето) - "Pike & Shot". Разработена е от хората зад настолната версия на "Field of Glory" върху същия период и на основата на "мотора4 на Battle Academy 2 (между другото, тя същи излезе преди около месец и може би заслужава отделна тема като лека и доста приятна тактическа ВСВ игра - нещо като "лека" кръстоска между Close Combat и Steel Panthers). Засега изиграх трите начални "обучаващи" сценария и една случайна битка (на основата на Английската гражданска война), като събера повече впечатления ще пиша по-подробно и ще пусна някое описание на сражение (може би събота-неделя).
    Играта включва 30 самостоятелни сражения, като всяко от тях е достъпно за игра от една от двете страни в сражението - по десет от Италианските войни, Английската гражданска и 30-годишната война. Има и система за създаване на случайни сражения, като в нея са достъпни повече армии от периода (включително османска, полско-литовска и прочее). ИИ-то поне засега изглежда доста компетентно (нищо че е скриптирано).
    Всяко сражение се развива на карта разделена на квадратни участъци, всеки от тях с растителност и релеф (височина), които имат значение за организираността на отрядите и тяхната ефективност в сражение - общо взето конницата и тежката пехота са дезорганизирани (като строй) в пресечен терен, а височината дава предимство в ръкопашен бой и стрелба. Всеки започва с предварително зададени сили, като понякога има възможност за избор на допълнителни сили (от определен брой точки). В системата за случайни сражения може да се остави ИИ-то да определи състава на армиите или пък да се избира на базата на цени на отряди и брой точки.
    Целта на всяко сражение е силите на противника да бъдат деморализирани над 60% (това е границата, при която се обявява победа), докато собствените остават под тази граница. Това засега е и единственото ми реално притеснение - същото като при "Field of Glory", защото сражение може да свърши с победа, въпреки че победилата страна може да има, да речем, 42% недеморализирани отряди, а победената - 40% (точно това се случи в единствения случаен сценарий, изигран от мен до момента - макар че в този случай очевидно губех, де, та не бе проблем). Т.е. основната цел не е физическо унищожаване на вражеските отряди (трудна работа) а деморализиране до степен да се разпръснат или да излязат извън картата (в паническо бягство).
    Отрядите са лека пехота (мускетари или аркебузири в отделни роти - малки групи, които са удобни за водене на авангардни или ариергардни сражения - предимно за обстрел и са ефективни на сложен терен - да речем, засади в гора); тежка пехота (големи батальони или полкове, съставени от пикинери и мускетари - терции и прочее), понякога с добавена лека артилерия; лека конница (драгуни), тежка конница и различни типове артилерия. За всеки отряд е посочен състав (брой персонал) и описание на възможностите като ръкопашен бой, обстрел и брониране (защита).
    Всеки ход се дели на активна фаза, в която играчът (ИИ) може да мести всички свои отряди, които са "свободни" - ако отряд влезе в ръкопашен бой вече не може да бъде контролиран, докато не излезе от него. Това е съществено в случаите, когато вражеския отряд е деморализиран в хода на мелето, защото ако успее, вашия отряд ще го преследва, което може да има неочаквани последици, например, да удари друг вражески отряд или да подложи фланга или тила си на вражеска атака, включително и да преследва вражеския деморализиран отряд извън картата, като по този начин излезе от сражението (има шанс по-късно да се върне). Докато преследват отрядите също са "заети", т.е. не могат да се командват. "Уязвими" за това са най-вече кавалерийските отряди, т.е. най-често те се впускат да преследват. Леката конница и скирмишърите имат вероятност да избегнат директна ръкопашна атака (т.е. да избягат преди да бъдат ангажирани в ръкопашен бой).
    Всяка единица има определен брой "движения", които й дават възможност да се придвижи с няколко полета на бойното поле или да се "завърти" в определена посока (една от четирите основни или диагоналните, т.е. общо има осем "положения" на всяка единица в пространството). Завъртането е много важно, защото то определя дали дадена единица ще може да стреля или щурмува в определена посока - особено важно за конницата, но и въобще за всички. Всяка единица (включително артилерията) може да обстрелва противник в определени граници с пълна сила (мисля че някъде около 90 градусова дъга) и с половин сила по фланговете си. Положението и подреждането на единиците е ключово, защото повечето са много уязвими за удар във фланг или тил (терциото е уязвимо само в тил).
    След като играчът командва марш на единиците си и използва (на които им е останало действие) стрелба или ръкопашна атака, следват две автоматични фази (които се повтарят и в края на чуждия ход): "останала" стрелба и ръкопашна атака. Когато заповядате ръкопашна атака (щурм), единиците се "сблъскват" в нещо като начална фаза на сблъсък (някои от тежките конници имат пистолети за тази фаза), след което реалното "меле" се случва в тези автоматични фази и продължава докато една от единиците не прекъсне контакт или не се деморализира дотолкова, че да побегне (кавалеристите по-често прекъсват контакт без да бъдат деморализирани). Тези автоматични "продължения" на ръкопашните сблъсъци се случват в тези автоматични фази. Същото важи за всяка единица, която не е успяла да "изхаби" изстрелите си по време на хода на играча и има валидни цели пред себе си (наличието на чужди или собствени единици блокира видимостта за стрелба; не може да се води огън и по ангажирани в ръкопашен бой отряди).
    Общо взето, играчът се стреми (поне според това, което видях до момента) да концентрира обстрела така, че да "разтърси" определен вражески отряд до степен да загуби една или две "стъпки" от организираността и бойния си дух, така че след това или да го накара да отстъпи само чрез обстрел, или да го удари с поне един-два свои отряда в ръкопашен бой. Ръкопашния бой и обстрелът рядко нанасят някакви съществени щети сами по себе си (5-10 до 20-30, много рядко до 40-50 души - при обстрел; при ръкопашен бой във всяка фаза "падат" по 5-10 души най-често - до 20-30 ако едната страна има надмощие; при численост на кавалерийските отряди от поне 250 души, а на пехотата до над 1 000 души), така че разгромяването става за сметка на деморализация. Особено ефективни са ударите на тежка конница в тил или фланг на пехотна формация, особено когато пехотата вече е "разнебитена", т.е. строят й е нарушен, а бойния дух се колебае.
    В играта има няколко състояния на бойния дух: нормално, "нарушено" (disrupted), "разклатено" (fragmented), след което следва "деморализирано" (routed). Всяко от тези състояния има някакъв шанс да бъде преодоляно, ако единицата не е под обстрел или преследвана и се остави да "почине" известно време.

    Визуално играта е много добра: напомня на картина от периода, с могъщи "баталии" от пехота (с гори от пики и подразделения мускетари по краищата) и формации от конница. Красива е и функционална същевременно.

    ---
    Страница на играта
    Форум
    Видео от игра

    #2
    Търсех игри от този период,защото очевидно малцина се интересуват от него.Тези дни ще я играя да видя за какво става въпрос.

    Comment


      #3
      Изключвайки ниските поражения в реални тела, битките много приличат на тези в Уархамър Фентъзи. Също така са ми леко трудни (поне тутирълите )!
      Една идея по-разкършена графика трябваше да я направят, но и така е удачна.
      "Далеч съм от мисълта си"

      Comment


        #4
        Е, те споделиха, че целта им е била да наподобява максимално оригиналните гравюри от периода. И мисля че са го постигнали напълно, е, разбира се, в цвят - ако бяха оставили всичко черно-бяло, вероятно щеше да има повече възражения.
        Аз с обучаващите мисии общо взето нямах проблеми - само третата я играх втори път, за да постигна по-решителна победа (първия път сгреших с маневрирането на двата полка тежка конница (боляри)), вторият път "правилно" си подредих нещата: ротите мускетари-скирмишъри си седяха в гората и оттам "подпукваха" имперските терции, когато последните се придвижиха в центъра и така можеха да бъдат фланкирани от двата горски масива. А конницата я изтеглих по фланговете (тежката и два отряда лека по десния, а останалата лека по левия). Впрочем, това може би беше грешка - особено маневрата по левия фланг, защото тя закъсня, реално събитията се решиха в центъра и на десния фланг. Правилно може би било да се съсредоточи отдолу, под гората, като "отгоре" да се пратят само два отряда хусари (бронираните хусари и болярите - отдолу, за удари във фланг и тил на пехотата, след като последната бъде деморализирана със залпове). Впрочем, като цяло сражението се реши със стрелба. За ръкопашен бой трябва да се чака, защото няма смисъл да се удря, освен по вече фрагментиран отряд. Кирасирите са твърде мощни - дори за болярите. И за предпочитане - удар във фланг. Впрочем, дори и драгуните им се оказаха бая държеливи на ръкопашна атака.

        Но след това пробвах една случайна битка (качих и нивото на трудност с една степен) и избрах полеви сблъсък между парламентаристи и роялисти (аз бях с парламентаристите). Доста мизерно изгубих след дълга битка, в която направих много грешки. Общо взето, аз имах известно предимство в пехота, макар и малко (те имаха два-три отряда почти само мускетари, докато моите всичките бяха балансирани баталии), имах предимство в артилерия- и двете страни по една лека батарея, но аз имах и средна. Уви, не се възползвах от това, защото не я позиционирах добре и повечето време я местех, вместо да стрелям. За сметка на това роялистите (разбираемо) притежаваха значително предимство в тежка конница, с което в крайна сметка ме победиха.
        Аз подредих пехотата си в центъра с две равномерни крила конница от двете страни, те общо взето сториха същото. Аз спечелих пехотния сблъсък в центъра, като обърнах в бягство цялата им пехота, но те сториха същото с конницата ми. Към този момент бяхме някъде 55% на 57% (аз) деморализация. След това обаче нещата се развиха зле - пехотни баталии без конна подкрепа срещу тежка кавалерия нямат шанс - аз не мога да ги щурмувам, а само да ги обстрелвам. Докато те са маневрени и успяваха да нанасят удари във фланг и тил, с което просто размазваха пехотните формации (за съжаление, не бяха класически терции, които са уязвими само в тила). И най-неприятното - един техен отряд удари един мой пехотен полк във фланг и го обърна в бягство, след което последователно в една и съща ръкопашна фаза удари още два мои отряда, вече в тил, като и двата ги обърна в бягство. Естествено, минах 60%. Както тактично ми съобщиха, "Сър, уви, вече не можем да прикриваме нещата и трябва да признаем, че ни разбиха решително".
        Първоначалната диспозиция е много важна, маневрирането - още повече. И човек трябва да се въздържа от твърде смели действия, особено без поддръжка. А аз имам лошия навик да действам в стил ВСВ.

        Изключвайки ниските поражения в реални тела, битките много приличат на тези в Уархамър Фентъзи.
        Не знам, не съм го пробвал. Това може би е въпрос на самия "мотор" на Battle Academy. Тя донякъде ми мяза на WH40000, т.е. вероятно с този мотор би могла да се направи прилична игра по сходни правила (там отрядите са от по 2-5 души пехота или единична машина, та ще пасне). Пробвал ли си Field of Glory? Тя може би също прилича. Хубава игра е, занимава се с по-ранен период (от Античност до късно Средновековие), но ИИ-то е слабовато и страда от известен проблем със свръхуправляемост (тук също го има) и условия за победа, които могат да създадат нереалистични ситуации (това и тук го има в някаква степен, но много по-слабо).

        Comment


          #5
          Не съм пробвал тези игри най-вече защото не мога да си ги открия пиратски.
          Инак- туторъл мисията, която описваш е 4-та (а не трета) и за мен пък бе едиствената която взех от първия път Както самите те казваха- далеч по-важно е да удариш с правилния тип войска, отколкото с по-силната. А аркебузджиите (конната кавалерия на католиците) изобщо не мога да я използвам така, че да върши работа.
          Last edited by Spellbreaker; 22-10-2014, 11:25.
          "Далеч съм от мисълта си"

          Comment


            #6
            Не съм пробвал тези игри най-вече защото не мога да си ги открия пиратски.
            Е, това може да се поправи (има ги).

            Инак- туторъл мисията, която описваш е 4-та (а не трета) и за мен пък бе едиствената която взех от първия път Както самите те казваха- далеч по-важно е да удариш с правилния тип войска, отколкото с по-силната.
            Може и да ги помня лошо, защото беше първата вечер, след като качих играта и ги играх един след друг, та може и просто да са ми се смесили. Следващата вечер играх отново този сценарий (предишната го оставих по средата, че много ми се доспа), та затова може и да съм го объркал като поредност. Да, важно е, но реално най-важно е да се концентрира огъня и първо да се докара целта до почти деморализирано състояние (поне disrupted, а най-добре fragmented) и чак тогава да се удря, за да има бърз ефект. Иначе просто могат да си останат 2-3, че и 4 хода "блокирани" в ръкопашен бой. А за конницата особено неприятното е, че това (както впрочем и преследването) лесно може да я остави уязвима за удар във фланг или тил и на свой ред победата да се превърне в поражение.

            А аркебузджиите (конната кавалерия на католиците) изобщо не мога да я използвам така, че да върши работа.
            Аз я ползвам по същия начин като отделните мускетарски роти, т.е. за скирмиш-мисии (флангови обстрел и "криене" по горите/лошия терен). Общо взето, стрелят сякаш малко по-слабо от мускетарите в скирмиш-линия, но пък високата мобилност им дава по-добър шанс да удрят във фланг. И ако има подходяща почти деморализирана цел стават и за удар във фланг или тил. Високата мобилност и способността да се "въртят" (много по-добре от тежката конница) помагат. Но хусарите сякаш са по-добри като опре до стрелба (поне с такова впечатление ме оставят) и ужким като ръкопашен бой, но на практика в онзи сценарий не се получи баш така. Разбира се, случайния фактор понякога помага/пречи в съответната посока, та вероятно трябва по-дълъг опит, за да се прецени.

            Добавка: Сега се сетих, третият сценарий беше срещу шведите с техните по-ефективни (в стрелбата и в началната фаза на ръкопашния бой) пехотни карета. Там също не действах много добре (спеше ми се, което вероятно е добавило), но някак успях да го избутам за своя изненада. Т.е. мислех си, че ще загубя, но за два-три хода успях да деморализирам повечето им единици, та се изненадах. Но беше доста близък резултат.
            Last edited by gollum; 22-10-2014, 11:57.

            Comment


              #7
              Ревю на играта в "Уоргеймър".

              Comment


                #8
                Общо взето на най-ниска трудност от втория път взимам мисиите Има странности- група клъбмен-и (на парламентарските сили), седящи в гора на практика неутрализират 3 еденици- роялиски кавалиери, пикмени и драгуни в продължение на 4 хода, просто защото втрите не смеят да ударят в близък бой и само им правят по 3-4 души загуби за еденица време.
                "Далеч съм от мисълта си"

                Comment


                  #9
                  Аз планирах да пробвам някоя битка тази събота и неделя, ама ми се скапа компа в петък (сега пиша от стария ми, на който играта така или иначе не тръгва - временно го реквизирах от дъщеря ми (за нейно неудоволствие)). За сметка на това, разгледах ръководството и то обяснява твоето наблюдение: тежката пехота или конница не обичат пресечения терен, а ако щурумват единица в пресечен терен - дори и от чист, се води, че се сражават в пресечен, т.е. доста по-зле. Там намерих и обяснение на невероятната устойчивост на ротата самостоятелни мускетари (comanded shot), която наблюдавах (и споменах) при първия си опит на скирмш-мисия миналата седмица. Оказва се, че ако по фланга или фронта имат досег със своя конница (средна или тежка), те се сражават по-добре (имат допълнителни POA).
                  Друго нещо: огнестрелната атака е по-добра ако единицата не се е движела или обръщала през този ход - нещо логично, но е хубаво да се отбележи.

                  Comment


                    #10
                    И аз прочетох за стрелбата при тип-овете, на практика, обаче е още по-добре да се въртиш, че дори и да движиш, ако успееш да се позиционираш на къс рейндж (съседно или през едно поле) от противника. Така пораженията стават пет или шест пъти по-големи и аз на практика се движа много с мускетарите си
                    "Далеч съм от мисълта си"

                    Comment


                      #11
                      Вчера си получих компютъра, та успях да пробвам две сражения на трето ниво на трудност (средното). Между другото, нивата на трудност засягат само съотношението на силите, не и скриптовете, които ИИ-то ползва. ИИ-то е еднакво "умен", но на по-високите нива разполага с повече и по-качествени единици. Но самият ИИ е скриптиран за всеки исторически сценарий (за да "прилича" донякъде на реалния исторически противник).
                      Първия сценарий от Английската гражданска - аз като роялист трябваше да щурмувам значително по-голям парламентаристка армия, разположена на висок хълм. Наистина по-голяма (да речем, с около 20%), така че в първия момент въобще се чудех какво правя - идиотщина е да атакуваш превъзхождаща те армия. Но имаш право да промениш диспозицията на силите си и имаш известно преимущество в качество (доста силни корнуолски пикинери и мускетари).
                      Разположих си силите по двата фланга на хълма, оставяйки центъра непокрит. Те имаха две средни артилерии в центъра, множество пехотни баталии (66% мускетари и 34% пикинери) по склоновете на хълма, две отряда тежка конница и самостоятелни десетина мускетни роти, разположени по фронта на хълма на един път, прикрит с дървета (осигуряващи прикритие), срещу мои три отряда (по-добро качество) кавалери (тежка конница), два отряда драгуни, няколко отряда корнуолски мускетари (усилени роти, предполагам) и четири отряда корнуолски пикинери (само пикинери в големи дълбоки баталии, без мускетари) и два отряда лека артилерия.
                      Планът ми бе да съсредоточа конницата (така бе разположена, че да не мога да я прехвърля от другата страна) на левия фланг, заедно с три отряда мускетари, един отряд пикинери и едната артилерия, а основната маса пехота на десния фланг. Така не се занимавах с мускетарите-скирмишъри в центъра, а трябваше да пробия през 5 отряда от тях (фланговото прикритие). Това се получи лесно и без особени проблеми, а тъй-като хората ми бяха по фланга, само едната им артилерия можеше да ги обстрелва и то неефективно.
                      После ги прегрупирах за фанговите атаки сравнително успешно, т.е. понасяйки малко загуби от обстрел. Интересно е, че ИИ-то не придвижваше своите мускетни роти, прикриващи центъра на позицията му, въпреки че те вече не прикриваха от никого, но за сметка на това започна да маневрира с пехотните формации.
                      На десния фланг атаката премина много добре и без да загубя нито една формация успях да сгъна цялото му крило в крайна сметка да помета и артилериите в центъра. Пехотните карета от пикинери се оказаха много ефективни в ръкопашен бой срещу неговите смесени баталии. Но и много уязвими за мускетен обстрел.
                      На левия фланг обаче нещата се развиха зле и в крайна сметка загубих два от трите си отряда кавалери, единствения отряд пикинери и единия отряд драгуни. Останалите отстъпиха (бяха успели почти да заемат позиция на второто ниво на хълма, но трябваше да отстъпят под мощния обстрел на мускетарите им). Междувременно и отделните роти от центъра се придвижиха към левия фланг, вероятно разпознавайки (неправилно) кавалерите ми като главна заплаха.
                      В крайна сметка победих, като бях деморализирал към 70% от силите ми, губейки около 15-20% от своите. Слана победа, така да се каже .

                      След това пробвах и една случайна битка, този път със сетинг от Италианските войни. Но не ми се получи толкова добре. Още не познавам дори приблизително добре качествата на отрядите - особено на гигантските карета от пикинери и алебардиери. Аз поех испанците срещу французи и почти загубих - спечелих със съвсем малко предимство в точки (реално едва ли би могло да се брои за победа).

                      Comment


                        #12
                        Аз на четвъртата от английската гражданска стигнах и въобще не е я вижам как може да се мине: Защитаваш много хубави позиции, но на практика без възможност да маневрираш. Противника те превъзхожда далеч над 7-8 пъти в точки и щурмува от всякъде наведнъж. 5 хода само се прегрупира (под нищожен обсрел), после те атакува по най-очевидния и левашки начин, и те "изнася" от града в доста едностранна битка. Началните защитници са в оптимална позиция, вътре нямаш какво да движиш, навън да излезеш би било самоубийство и така


                        Иначе роялиските конни щурмове по фланговете са класика. После парламенталистските сили се сгъват и почват да бягат без ред. Така се минават повече от една мисия
                        "Далеч съм от мисълта си"

                        Comment


                          #13
                          Иначе роялиските конни щурмове по фланговете са класика. После парламенталистските сили се сгъват и почват да бягат без ред.
                          И аз така съм чел, та затова се готвех, но - не. Точно "класическата" конна атака се сгъна без особен успех. Докато пехотната по другия фланг ми спечели битката - тези корнуолски пикинери се оказаха корави типове. Е, стига да не трябва да напредват през мускетния огън на 3-4 баталии, както се случи на фланга на конната атака. Ако преиграя сражението вероятно бих опитал с атака само по десния фланг.

                          Comment


                            #14
                            Още едно ревю - този път от кабинетния генерал.

                            Междувременно, намерих възможност да пробвам още два сценария от английската гражданска война - втория и третия.
                            Вторият сценарий е битката при Adwalton Moor, като се играе от страната на парламентаристите, които исторически губят, а и са в по-лошо положение. общо взето, диспозицията е следната: роялистите са се разположили на открити хълмове, в центъра имат множество формации само от пикинери, плюс една позиция със средни оръдия. По двете крила имат голямо количество тежка кавалерия(тяхната по-принцип е по-добра на този етап). В центъра има малко равни низини без растителност, та откъм страната играча господстват обработваеми парцели, пресечени от линии дървета. Този терен дава прилична защита от обстрел (34%) и предоставя известна преграда за конница и тежка пехота - стига единицата да е разположена на поле с редове от храсталаци и дървета, каквито са примерно половината. Има и път по левия фланг (той е важен, защото дава добър достъп за тежка кавалерия). На границата на този терен роялистите са разположили и верига от спомагателни роти мускетари. Предполагам, че идеята е, че роялистите са отделели мускетарите от пехотните си батальони и са ги пратили напред в пресечения терен, докато пикинерния компонент остава на височините.
                            Играчът разполага само с мускетари в центъра значително по-малко от вражеската пехота и 2-3 отряда опълченци с бухалки (за нищо не стават). По крилата има малко тежка кавалерия (парламентаристката тежка кавалерия, за разлика от роялистките кавалери, разполага с карабини и има малка способност да обстрелва отдалеч - роялистите използват огнестрелното оръжие на конницата си само при щурм), в средата има и малко артилерия. Плюс 3-4 отряда драгуни. Съотношението с противника е неприятно - те имат двойно до тройно превъзходство в конница и поне двойно, ако не и по-голямо в пехота.
                            Първо я пробвах на трето ниво на трудност - разликата е в количеството сили, с които играчът/ИИ-то разполага. Нямах някакъв особен план - реших, че след като нямам пикинери, ще е твърде опасно за пехотата ми да се срещне с вражеската конница или пехота, та ще е добре първо да пробвам да разгоня или разчистя техните мускетари, след което да остана под прикритието на растителността и оттам да обстрелвам противника. Планът вероятно не бе лош, но не отчиташе тяхното превъзходство в сили - на практика нямах достатъчно собствена пехота, така че да образувам непрекъсната линия дори и само в централната част на бойното поле, какво остава по цялата ширина. А това оставя пехотата ми много уязвима по фланговете, особено ако загубя кавалерийското сражение (а като се има предвид съотношението на силите, това е неизбежно). Реших да включа и опълченците в бойната линия, за да запълвам дупките.
                            На практика успях да разгоня и разпръсна техните скирмишъри-мускетари, но за да го направя се наложи да придвижа повечето си единици до края на що-годе защитената територия, бойния ми ред се наруши и когато пристигна основната маса от тежка конница, нямах възможност да организирам добра защита. В резултат на това на свой ред те обърнаха много от мускетарите ми и почти цялата ми конница в бягство.
                            Горе-долу тогава пристигнаха и пикинерите им и решиха нещата, загубих сражението.
                            Планът ми беше погрешен, надцених времето, необходимо за прогонване на скирмишърите (а и защо въобще трябваше да ги гоня?) и маневрените възможности на пехотата ми.

                            Вторият път пробвах на второ ниво на трудност (едно ниво по-надолу) и малко по-добре обмислих нещата. Първо, на това ниво на трудност разполагам с по-голям избор на допълнителни сили, т.е. имах малко повече кавалерия и, мисля, малко повече драгуни, плюс малко допълнителна пехота. Т.е. цялостното съотношение на силите не бе толкова лошо, колкото в историческото сражение (повече от три към едно - тук беше по-скоро две към едно или малко над това). Планът ми бе изцяло отбранителен, като основната ми идея бе да стоя на разстояние, да съставя организирана линия и да дезорганизирам противника с обстрел. Никакво прогонване на вражеските скирмишъри - нека те да дойдат към бойната ми линия, ако желаят.
                            За да мога да съставя цяла бойна линия маневрирах силите си така, че на десния фланг отстъпих почти до края на картата (бойната линия се опираше на един път и едно село - опълченците с бухалки охраняваха самия край на фланга), там съсредоточих половината си конница и драгуни. Основната линия правеше чупка и минаваше малко по-напред, разчитаща изцяло на мускетари. На левия фланг отстъпих значително, за да мога да съкратя фронта и да организирам цялостна бойна линия, без дупки. Така позицията ми заемаше може би 2/3 от ширината на картата, бе много прибрана (макар и стъпаловидна - на левия фланг най-напред и постепенно прибираща се към десния, с две големи "чупки"), дълбоко в обработваеми полета и се опираше на редици от дървета за защита от обстрел и атака. Двата фланга се прикриваха от формации от тежка кавалерия и драгуни, които щяха да разчитат само на стрелба, без да влизат в атака.
                            ИИ-то ме изчака един ход, след което започна атака. Първо със скирмишърите си, но те нямаха шанс - срещу моите батальони мускетари постепенно не издържаха и се разбягаха. През това време кавалеристите му маневрираха и постепенно надвиснаха над двата ми фланга. Но успяха много по-бързо да стигнат до десния, отколкото до левия (който бе много съкратен). Положителната страна на позицията ми бе, че канализираше атаката им по продължение на пътя и така намаляваше численото им превъзходство. Плюс, благодарение на чупката на десния фланг можех да ги подлагам на флангови обстрел с три отряда мускетари, докато напредват към позицията на моята конница. В крайна сметка нито една от конните му атаки не успя дори да стигне до ръкопашен бой. Докато достигнат позициите ми вече бяха сериозно разнебитени от обстрели съответно не можеха да влязат в ръкопашен бой. Така постепенно добих надмощие и към втората половина на сражението конницата ми премина в атака и вече организираше и ръкопашни атаки на разнебитени роялистки кавалеристи.
                            В центъра нещата също тръгнаха много добре. Техните пикинери напредваха бавно под постоянен мускетен обстрел и не издържаха. Почти никой не успя да влезе в ръкопашен бой. А докато маневрираха едва-едва пред линията ми от мускетари, моята тежка конница успя да пробие и започна да ги удря във фланг и тил.
                            Понеже бях донякъде афектиран от предишната загуба си позволих кръвожадно да продължа сражението отвъд 60% техни загуби и ги докарах до 80%, когато на практика нямаше оцеляла тяхна единица . Пълен разгром с много малки мои загуби. Триумф за парламентаристите.
                            Предполагам, че същия план би проработил и на трето ниво на трудност, но с доста повече мои загуби и може би по-добре организирана и по-прибрана позиция.

                            След това пробвах третото сражение - Edgehill (второ ниво на трудност). Този път бях от страната на роялистите и отново в донякъде неудобно положение. Бойното поле е общо взето равно, с виеща се река, която го разделя на две. Откъм моята страна има хълмове. Парламентаристите имат значително превъзходство в пехота (може би до две към едно), но по-малко и не толкова качествена конница. Плюс това аз имах три средни артилерии срещу никаква тяхна (но артилерията не е много ефективна от далеч, а средната няма смисъл да се мести). Нещо повече, моята пехота бе разделена в два типа батальони. Едните са почти само от мускетари (15% пикинери), т.е. добри за обстрел, но много слаби в ръкопашен бой. Другата част са почти само пикинери, но с леки оръдия, т.е. стават преди всичко за ръкопашен бой, като имат предимство в началната фаза (батальони по шведски образец). Лошото на тези батальони е, че щурмовите не вършат работа в линията при сближаването - нямат почти никаква огнева мощ, а са доста уязвими за вражеските залпове (и ако бойният им дух падне и се дезорганизират, така или иначе не могат да щурмуват). Докато мускетните батальони са много добри в престрелката, но много слаби ако бъдат щурмувани. Сериозен проблем, когато срещу себе си имаш батальони, които стават и за двете фази еднакво добре.
                            Докато парламентаристите разполагаха с два типа батальони - стандартно съотношение пикинери и мускетари (т.е. добри и за двете), като някаква част от тях имаха и леки полкови оръдия, т.е. сходна ефективност в началния етап на щурма като моите "щурмови" пехотни единици.
                            При това съотношение на силите реших да организирам защитна линия и да ги чакам да дойдат. Неразумно, с оглед на това, че в началото ме информираха, че се очаква аз да настъпвам, защото ситуацията е такава - моята армия се стреми да достигне определен район, а парламентаристите прикриват достъпа до него. Посъветваха ме да разчистя конницата им, след което да ударя пехотата им във фланг / тил. Но да внимавам, че кавалерите имат навика да се увличат в преследване (сякаш не го знам вече).
                            Е, аз все пак реших да разчитам на тяхна инициатива, като използвам хълмовете. Хем и превъзходството ми в артилерия ще си каже думата. Още повече, че тяхната конница бе добре прикрита от мускетни роти (неприятна комбинация за атакуване) на единия фланг, а на другия имаше два ескадрона драгуни, разположени в прикрит терен (също неприятни за атакуване).
                            Започнах да изграждам защитна линия и така 2-3 хода, докато стана ясно, че парламентаристите въобще не смятат да напредват - хората са се разположили на позиция, хапват си и очакват моята атака. А и времето ме притиска - битката е само 14 хода. Та се наложи да променя плана и реших да импровизирам с общо настъпление - пехотата в центъра и едновременно конницата по фланговете. Получи се твърде хаотично.
                            На левия ми фланг по глупост се заиграх с двата отряда драгуни, така че до края на битката хем половината ми конница се занимаваше с тях, хем без особен резултат. Останалата половина влезе в сражение с техните кавалеристи, но в не особено изгодна конфигурация и към края на битката загубих на този фланг.
                            НА десния фланг нещата изненадващо за мен се развиха по-добре. Превъзходството в брой и качество на кавалерите ми си даде думата и към средата на сражението бях разбил повечето им конница и скирмишъри и постепенно си пробивах път към фланга на пехотата им. Разбира се, не мина без проблеми - повече от половината ми кавалери неуправляемо преследваха какво ли не, често влизайки под обстрела на пехотата им.
                            В центъра първоначално нещата се развиваха сравнително добре. Докато се сближавахме мускетарите ми показваха предимство в огъня. Но щом се сближихме, слабостта на щурмовите ми батальони си каза думата - тях просто ги разстрелваха, често без те да успеят дори да щурмуват. При мускетарите бе обратното - щом ги щурмуват, рядко издържаха повече от 2 хода ръкопашен бой. Към десетия ход стана ясно, че губя пехотното сражение. Вярно, успях да обърна в бягство и не малка част от тяхната пехота, но като цяло нещата за мен се развиваха добре само на десния фланг и отчасти в дясната страна на централния участък. Артилерията ми не оказа особено влияние.
                            Загубите се движеха почти синхронно, като аз имах преимущество около 5-10%, което не е кой знае какво, като се има предвид, че те имаха общо преимущество към 15% в началната сила. Към края обаче все пак надделях, но на границата - благодарение на кавалерите, които започнаха, увлечени в преследване, да се забиват в тила и фланга на техните пехотни формации от втората им линия и накрая достигнахме 60% техни загуби към около 50% мои. Е, увериха ме, че било "решителна победа", обаче аз не съм убеден. Един по-добър план вероятно би донесъл по-добра победа.

                            ---
                            Общ коментар по играта: добра е. Много ми харесва как постепенно човек губи контрол над единиците си щом бъдат ангажирани в ръкопашен бой или преследване. Усещането е реалистично. За момента ми липсват две неща: по-ограничен команден контрол - не е нормално един главнокомандващ от това време да може да управлява всичките си неангажирани подразделения. Бих предпочел някакво ограничение от типа на количество командни точки, чрез които всеки ход да мога да активирам и управлявам само част от единиците си. Липсата на контрол над ангажираните и преследващи подразделения симулира донякъде този процес, но трябва да го има през цялото време, според мен. Разбира се, ще намали в някаква степен чистото геймърско удоволствие, но ще превърне сраженията в още по-реалистични, според мен.
                            Вторият фактор е умората и може би една идея случайност в броя действия, с които разполага всяка единица (дистанцията, която може да измине). Малко странно е когато гледаш няколко хода по ред конници или още повече, формации пехота се "бъхтят" през сложен терен, за да достигнат противника, без това да се отрази на възможностите им. Не би било лошо, ако бяха включили и умора, т.е. ако усилено маневрирам с подразделенията си това да има допълнителна цена в намалена ефективност от самото движение (намалена организираност на строя - не само като ефект на минаването през неподходяща местност, ефект, който се губи щом излезем на равно, но и умора като фактор, даващ негативни последици по време на боя). Иначе сега способността на армията да маневрира извън контакт с противника е почти неограничена. Същия проблем го имаше и във Field of Glory.
                            Изненадам съм, но играта реално пече ли от това, че "моторът" работи с квадрати, вместо шестоъгълници. Много по-естествени са строевете и самото усещане, бойната линия. А подходът към графичното оформление много помага за вживяването в епохата. Сраженията не само се водят, но и се усещат кат епичен сблъсък.

                            Comment


                              #15
                              Тази седмица излезе едно разширение на играта - "Кампании". Не съм имал кой знае колко време, за да го тествам, но това което пробвах, звучи добре. Въвели са нов начин на игра - кампания (има няколко). Играта се води на карта с провинции (според войната), а ходовете са по няколко на година. В края на всяка година (зимата няма военни действия) играчът получава доход според провинциите, които контролира. Всяка провинция има показател за доход, хора и възможност да поддържа определен размер армия. С парите и хората се създават или попълват армии (с отряди, както преди във всяка битка, но отрядите са постоянни, т.е. използват се в кампанията, стига да не бъдат унищожени). Може да има повече от една армии, с които се маневрира по картата (по провинциите). Целта е да се превземат чуждите провинции, разбира се (което отнема време дори и да няма вражеска полева армия), ако в провинцията има вражеска полева армия, започва сражение, както и в досегашната игра. Разликата е, че си струва да се пазят силите, защото отрядите, които оцелеят, получават опит и, ако не са били разбити, допълнителен боен дух.
                              Досега съм направил само една пълна година, има голямо маневриране из провинициите, защото ии-то обикновено отстъпва, ако не се чувства достатъчно силно, за да приеме полевата битка (същото правят и армиите на играча в сходна ситуация).

                              Comment

                              Working...
                              X