Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Germany at War Barbarossa 1941

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Germany at War Barbarossa 1941

    След време (предполагам, поне няколко месеца) ще излиза тази игра, която подобно на Panzer Corps изглежда да е опит за пресъздаване на идеята на Панцер Генерал - линкче. Разлики / особености с "петзвездната серия", за които съм сигурен:

    - единиците ще са съставни, като параметрите ще се модифицират от различните добавки, подобно на идеята в Peoples General, но значително развито: всяка единица ще може да има до пет "добавки", като всяка се отключва с достигането на съответното ниво на опит (от петте, в това отношение наследява "петзвездната" серия). Добавката може да бъде най-различна - от бойна "рота" до логистична, като идеята е, че променя основните параметри на съответната единица (снабдителната рота увеличава горивото и боеприпасите, зенитната батарея увеличава отбраната и прочее).

    - повече от един "размер" единица - говорят за полкове, бригади, дивизии. Разликата е в общата "сила", а съответно сигурно и цената. Т.е. можем да имаме батальон или полк "Тигри", но и танкова дивизия. Първото ще има по-малка "сила", но с много по-високи параметри, а второто по-голяма сила, но с по-ниски параметри и по-разнообразни възможности (параметри).

    - единиците ще са исторически, т.е. ще има достъп до съответните "реални" съединения с имената и символиката им.

    - няма да има специална снабдителна система (за съжаление, дори и като в UoC), което не е добре, но за разлика от "петзвездната серия" снабдяването ще се плаща в същата "валута", с която се купуват и ъпгрейдват единиците. Това ефективно би трябвало да ограничава размера на армията, та може би няма да има други твърди ограничения.

    - засега ще покрива само първата година от войната, като идеята е по-нататък да пускат следващите като DLC.

    ПП Същите хора преди време пуснаха един друг опит да пресъздадат петзвездната серия, но не беше успешен, дано този да е по-добър. Имам известни надежди, че ще е може би малко по-специализирано, но по-добро от PzC.
    Last edited by gollum; 02-07-2013, 11:25.

    #2
    Допълнителна информация за играта.

    Comment


      #3
      Звучи като must buy, картинките на бойните единици са ужасни, сега видях че се ползва някакво рудиментарно 3D... иначе щяха да са лесни за смяна.
      Last edited by Imperial; 24-07-2013, 22:16.
      albireo написа
      ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

      Comment


        #4
        Да, така звучи и наистина графично не е много добре. Изглежда като да е значително развит PG и то в по-голяма степен от PzC (който не е и много развит, де). Графиката все пак ще става - свиква се и с такава (третата част на PG не е с по-добра). Това, което леко ме притеснява е опита им с предходната им игра, който не е много положителен. Но пък може да са си направили съответните изводи. Така че току-виж първо ще пробваме да видим, пък после ще се купува. Че то много интересни (поне за мен) неща ще излизат близката половин година.

        Comment


          #5
          Игрицата излезе. Междувременно в "Уоргайемър" пуснаха един рапорт след сражението, мисля че е добре да се види, за да можем да преценим играта. Това е форума й, също може да се намери допълнителна информация и оценки за играта.
          Добра кратка оценка за играта от автора на AAR-то:
          It is quite similar to Panzer General and Panzer Corps as far as the basics are concerned, but the main aim was to make it (within the confines of the level of complexity, obviously) put more pressure on the player in terms of managing his resources ("prestige" in PG terms) and you have more control over how tough the enemy units will be as you can adjust the resources the enemy receives as well as the experience of enemy units. You also have to keep track of your fuel and ammunition usage as replenishment is not free.

          Combat is also a somewhat more complex affair than in PG or PC as nearly destroying full strength units with 1 attack is extremely rare. I have never seen it. The average "good" result would be something like 3 or 4 losses for the enemy per attack. The Soviet units are often understrength, but the 15 strength units won't roll over and die when attacked by 2 Panzer units, like in a typical PG or PC game.

          Your units will become better than those of the enemy in terms of experience, but generally speaking the attrition can mount over time.

          The resource allocation is not "work in progress" per se, but the developers will quite probably do more finetuning in the future as more player feedback comes in and a better "average" requirement can be determined of what a player needs to avoid being attrited to death.
          Още едно мнение, пак от форума:
          Played a few scenerios today and started the AGN campaign.

          It is a larger scale PC but with actual Divisions, Regiments, etc. versus what is in PC. Also real maps and terrian are used. So that AGN for example actually has the correct areas they fought over in '41. Riga is in the proper location for example.

          I really like the limited unit denisty as I can actually due a turn fairly quickly versus WitE

          There are some simplifications that some may not care for. There are no supply lines like in UoC or WitE. Units use supply to move and fight and when they get low on one or both, they have to stop and refit which takes resources. But you can do that anywhere as long as you did not do anything and are not next to an emeny unit. So you do not have to worry about where you move. This may be different the the Grand Campaign, but this is the way it works with the games I have played so far. So it plays more like a tactical game versus a strategic one since the unit density is so low. There are a total of 20 units for all of AGN, including the AC and the area they have to move around in is pretty big.

          The air part of the game seems a liitle light too. The AGN campaign which is the smallest of the campaigns, only has 4 AC for all of AGN, 2 fighters and 2 bombers. Seems a little too few to represent all the AC assigned to AGN. Again not sure how this would be represented in the larger campaigns.

          You can buy units and they carry over from each campaign just like PC. You have so many slots again just like PC. I always use the 2d NATO units whenever I play these games so I cannot give an opnion on how the models look.

          I hope this is helpful
          Last edited by gollum; 26-07-2013, 09:15.

          Comment


            #6
            Попрегледах какво пишат из форумите, май няма да си струва чак толкова, т.е. за себе си я премествам далеч от категорията "задължително ще се купува". На практика страда от всички недостатъци на PG и PzC, към което се добавяли някои неудобства на интерфейса (доста трудна област, особено за малките студия (с някои малки изключения)). Да, има подобрения към формулата (на PG), но засега недостатъчни. Главните недостатъци - твърде ниска гъстота на единиците спрямо размера на картите (същия проблем го имаше в третата част на оригиналния PG), което комбинирано със стандартните места за завземане и липсата на снабдяване означава, че реалния геймплей е много далеч от историческото усещане, което са търсили (рекламират играта като "по-исторически" PG/PzС). Разработчиците обещават, че уж щели да помислят за някакво решение на проблема, т.е. въвеждане на някаква елементарна система на снабдителни комуникации, така че единиците да не могат да се попълват и снабдяват навсякъде, което би трябвало да доведе до фронтове и пробиви. Има простички решения, но дали наистина ще прибегнат до тях (въпрос на финансиране е), не е много сигурно.
            Имало и едно донякъде спорно решение - за да принудят играчите да ползват авиацията предимно за тактическа поддръжка са ограничили значително движението й и най-вероятно за нея няма гориво (както в PG2). Спорно решение. Мисля си, че PzC е по-добър в това отношение (да не говорим за оригиналния PG).
            Все още не съм сигурен (не съм попадал на мнения) доколко нововъведенията им си струват, както и техния подход към бойната система (би трябвало да е по-малко случаен).

            Comment


              #7
              Най-добрият начин да се прецени една игра (освен човек да си я вземе и пробва, разбира се), е с демо-версия. За тази все още няма, така че следващия по ефективност метод е видео-AAR. Такъв се появи, та пускам връзка към отчета.

              Засега гледам, че изглежда да няма зона на контрол опне за танковете (а може би и за всички наземни единици).
              Last edited by gollum; 06-08-2013, 14:37.

              Comment


                #8
                Най-после се появи демо-версия (като цяло това събитие е рядкост за Матрикс/Слитерин, та следва да се оцени, предполагам, че е дело изцяло на създателите на играта), така че има възможност да се оцени играта напълно. Вчера го свалих и качих: демото съдържа туториал (твърде простичък и недостатъчно информативен, честно казано) и два сценария (един мъничък - от началото на войната и един доста по-голям (уж Смоленското сражение, но не се усеща така). Засега не съм вложил достатъчно време за пълна оценка, така че това е предварително впечатление (ще гледам да го уточня по-нататък).


                Интерфейс и графика

                Първо: интерфейсът не е много удобен, т.е. изисква известно свикване, не мисля че подредбата на бутоните/функциите (а и самото групиране) са интуитивни или удобни за употреба. Но това е нещо, с което се свиква (а и чест проблем при този род игри, с който човек се примирява). Но сравнението с PzC/PG по този параметър не е много в полза на тази игра (в една категория са, та е естествено да се сравняват).
                Графиката, т.е. картата и единиците. Не веднъж съм споменавал, че "качеството" в тази категория за мен не е "реалистичността" (особено на болтовете и гайките или пък на "ефектите"), а изцяло удобството, като най-удобни в това отношение са настолните игри от този тип, в които няма "натрупване" на пулове в един и същи хекс. Точно поради тази причина в графично отношение PG за мен е по-добре от, да речем, PG2 и, несъмнено, PG3 - преминаването в 3Д обикновено вреди от много до средно по отношение на "читаемостта" на картата (кажи-речи най-съществения фактор в този род игри). Тук този ефект е напълно в сила: не е много лесно да се различат единиците от околния терен, още по-сложно е да се каже коя каква е, без да се избере и да се погледне панела с параметрите (сам по себе си и той не е много удобен, но това вече го споменах: т.е. групирането и показването на информацията не е бог знае колко удобно). Същевременно, самата 3Д графика е доста сива и еднообразна и в никакъв случай не допринася за атмосферата (за сравнение ще посоча Fantasy Wars/Кодекс войны, която беше опит на тема съвременна 3Д версия на Fantasy General: там поне 3Д-то допринасяше за доста по-красив терен/единици, макар и пак значително да затрудняваше четенето на картата и избирането и действията с единиците), а същевременно затруднява разпознаването. "Плоски" странично разположени 2Д спрайтове са много по-лесно разпознаваеми, както се демонстрира от PG и PzC, същевременно - самия терен е по-лесен за разпознаване, както и открояването на единицата от терена в хекса, да не говорим за избиране/действие.
                Донякъде е удобство, че може да се гледа "отгоре" (много по-удобен режим от изометричния за такъв род игра), но точно в този режим много трудно може да се разпознае типа танк, пехота или артилерия, трябва да се разчита изцяло на панела с информация.
                Панелът с информация, макар и не много удобен за употреба, все пак е по-удобен от аналогичния в PzC: всички функции и цялата необходима информация за единицата са изобразени на него (за разлика от PzC, където за да се "инспектира" информацията на единицата и всички параметри, трябва да се избира отделно меню и да се минава през серия от кликвания с мишката). Т.е. това е по-добро решение, според мен, може би е нужно по-добро групиране на елементите или поне на бутоните спрямо информацията. Но и така става.
                Попълването на единиците (сила, гориво, боеприпаси) е дота хитро решено и като цяло - доста удобно. В панела с информация директно са показани нивата на всеки от трите "консуматива" като текущо спрямо "пълно". Достатъчно е с мишката да се посочи докъде желае човек да попълни всеки от трите параметъра (може и само един или комбинация от тях, може да не се попълват "до горе" (нещо невъзможно в PG/PzC) и след това с един бутон да се потвърди попълването.
                Във всеки един момент може да се провери прогнозата за сражение без да е необходимо да се извършва движение. Това е определено удобство спрямо PG/PzC. Достатъчно е играчът да избере своя единица, след това да сложи курсора си върху произволна чужда и ще получи прогноза за боя. В другите игри е необходимо първо да се придвижи единицата и чак след това да се направи проверка.
                При всяко сражение или ако реално двете единици са в контакт (т.е. придвижването е извършено), играта отваря директно "отгоре" върху картата панели с точния резултат от сражението и всички действащи фактори (ако има намесена някакъв тип подкрепа, отваря се допълнителен панел за извършващата я единица). Удобно решение - по-добро от PG/PzC.
                Т.е. ако обобщя нещата: интерфейсът е развит и по-удобен от PzC, но пък картата се чете и използва по-трудно. Естествено ,последното вероятно ще се промени с времето. Чисто графично играта е по-грозна от PzC и PG (да речем, същата е като PGIII).


                Бойна система

                Основният елемент, който определя дали играта си струва, е бойната система. Тя определено се различава от тази в PzC/PG, като разликата е принципна. В 5-звездната серия и всичките й клонове главният елемент на системата е един и същ: ефективната сила (попълненост) на единицата се използва, като за всяка единица се хвърля зар, а резултатите се разпределят според отношението между съответните параметри (отбрана и атака) между "попадение" (губи се единица сила), "неутрализация" (единица сила излиза от сторя за това сражение или до края на хода - според типа "стреляща" единица) или "пропуск" (без ефект). Недостатъците на тази система са свързани с "ширината" на интервала за "попадение (в PG 20-стенен зар, в PzC 100-стенен зар), които създават твърде случаен резултат. Проблемите са както в реалистичността (в реалните сражения обикновено и двете страни губят по нещо, недостатъчно широк интервал между показателите, за да се вместят в него реалните типове техника), така и в геймплея (особено фактора "удоволствие": твърде голяма разлика между прогнозирани и реални резултати).
                Тук системата е различна. отново е построена върху същата система от параметри: двойки атака/отбрана, към които обаче освен стандартните за "пехота"/"бронирани" е добавена и "артилерия" (разумна добавка, за която си мечтаем още от PG). Особеностите, които в PG/PzC са неявно свързани с класовете единици (пехота, танк и прочее) - става въпрос за измененията на параметрите, свързани със специфичен тип терен или специфичен тип сражение, - тук са ясно зададени като "особености" на всеки тип единица - обикновено по-няколко, изобразени чрез икони (те не винаги се разпознават лесно, но има "изплуваща" подсказка и обяснение, щом човек сложи курсора на мишката върху иконата), т.е. не само че е значително по-лесно да се разбере защо параметрите на танка се изменят отрицателно в град или пресечен терен, но и точно с колко. Впрочем, самите промени са доста по-големи (и с по-решително значение), отколкото в PG/PzC (особено последната).
                Но самият принцип е различен: тук отново се смята отношението между ефективните параметри (т.е. с вземане предвид на всички фактори), но то не води до определяне на "числови интервали", в които попадат различните резултати: не, "силата" на единицата се използва само като фактор, който "намалява" процентно параметрите. Т.е. ако единицата нормално е със сила 10, но междувременно е понесла загуби и е вече със сила 6, то нейните параметри вече се отчитат на 60% от стойността (те.. вместо 10 атака - 6). Самите параметри се сравняват и водят до отношение на минимум / максимум загуби, между което се определя конкретна стойност с хвърляне на зар (най-вероятно, макар че това не е ясно показано). Във всеки случай, загубите са в интервала на прогнозираните (неизбежно пир този род система).
                Самата система е така изградена, че вместо да се разчита на един тип единици - което е нереалистично, - са въведени няколко нива на организация. Това са "батальон", "полк" и "дивизия" (може би има и "бригада", не съм сигурен). Разликите са в максималната сила (7, 10, 15 съответно) и в допълнителния параметър организация, който модифицира допълнително "нормалните" параметри. Т.е. да речем, полкът е с "организация" 85%, дивизията е със 100%. Това означава, че ако се сражават полк срещу дивизия, първият ще е с 15% редуцирани параметри независимо от текущата си сила (параметрите могат да се редуцират допълнително заради намалената сила).
                Всяка единица - независимо от типа си, има две точки "действия" (е, поне тези, които съм видял досега), които интерфейсът показа като "синя" и "зелена" зона - директно като "достъпни" хексове. В синята зона единицата може да се движи и да запазва способността си да води сражение (движението може да се сегментирано - отново за разлика от PG/PzC - това е удобно и по-реалистично, но пък другото, по-нереалистично решение би могло да се възприема и като "ограничение на командването", което си има своите плюсове), в зелената - само движение. Т.е. нормално едното действие е за движение, а второто - за бой. При моторизираните единици и двете действия могат да се ползват за движени, докато при тези, които не са моторизирани - само едното. Обсегът на движение за моторизираните единици е сравнително голям (определено надхвърля този в PG/PzC и е близък до този в PG3).
                Въздушните единици са реализирани по-странно, за мен. Те нямат гориво (както и пехотата без транспорт), т.е. няма фактор освен боеприпасите, който да ги прави зависими от летища. Ходът им е такъв, че на практика няма място по картата, което да не могат да достигнат за един ход: поне по двете карти, които са достъпни (едната е много по-голяма от другата). Наистина, боеприпасите са малко (за 3-4 удара, не повече), така че този фактор ще принуждава играча да използва летища. Допълнително, попълването изисква един ход, т.е. трябва за един ход да се върнат до летището, за един да се попълнят и на следващия могат пак да се използват за атака. Разочароващо (подходът от PG/PzC е по-добър, разбира се, вероятно най-добре е да се използват функции, като в PeG). Впрочем, това за попълването засега е предположение, базирано на това как работят останалите единици: в малкия сценарий няма летища, т.е. след употребата на боеприпасите авиацията става само за разузнаване. От друга страна, разузнаването на авиацията е като в PG - ефективно.
                Има доста интересни "качества" на единиците, които са използвани за разграничаване между съветските и немските единици. Да речем, немските танкове имат по-добра офанзивна доктрина, по-добро радио и прочее, което е изразено в прираст на един или друг параметър (обикновено в конкретни обстоятелства).
                Изобретателно е решено е "развитието" на единиците: пак на пет нива (доколкото схващам), но за всяко ниво единицата може да си избере "развитие" на организацията, което представлява прикачане на допълнителна рота или батальон. В системен смисъл - промяна на качествата. Като не винаги е чисто положителна, а може да бъде "замяна" (атака за отбрана), повишено количество боеприпаси, сила и прочее.
                Всички единици имат исторически имена, което няма реална роля, но подобрява атмосферността.
                Това позволява, според мен, по-реалистичен модел и по-удобен за игра модел.
                Що се отнася до "класовете" единици, те са общо взето класически, макар и леко ограничени спрямо PG и PzC: "пехота", "танкове", "разузнавателни", "ПТ артилерия", "зенитна артилерия", "артилерия", "изтребители", "бомбардировачи", "кораби" и "отбранителни съоръжения".
                Като цяло, смятам тази игра за по-добра от PG/PzC по отношение на бойната система и модела.
                Що се отнася до ограниченията на "своята" част от силите, в играта се ползва модела от PzC: твърдо ограничение за всяка карта, като единиците, за които няма място, остават в "резерв".


                СНАБДИТЕЛНА СИСТЕМА

                Много се говореше за снабдителната система в играта. Доколкото разбирам, тя просто поставя ограничение върху местата, където може да се прави попълване (мисля че трябва непрекъсната територия във връзка със свой град, но не съм си сигурен, ще трябва да проверя още) и "заплащане" в престиж на всяко попълване - включително на боеприпаси и гориво. Това създава по-големи ограничения и е по-реалистично от PzC, но пък все още е доста по-слабо от Unity of Command. аз си мисля, че би трябвало да има някакво ефективно съчетание между двете системи. Да речем, да се вземе "снабдителната база" и "обсег" от UoC и да с "насложат" върху "снабдителна единица" (обозна) като от PeG, така че да е важно проследяването от базата до тиловата единица. А попълването на бойните единици да се обвърже с дистанция до снабдителната, иначе да е като тук, т.е. да струва ресурс. Подобно решение вероятн би било най-добро.



                ИЗВОД

                Засега - добра игра, проваля я (но не фатално, трябва време да се свикне) графичната съставка - в сравнение с PzC. Ако беше изпълнена със същата графика, щеше да е шедьовър. Промените спрямо формулата на PG са впечатляващи.
                От друга страна, не съм пробвал кампанията, т.е. трудно мога да съдя за това колко добре са направени самите сценарии (важен елемент от пъзелната страна на този род игри), нито пък как стоят нещата по отношение на трудността, защото знаем, че в цялата 5-зведна серия това е проблем: събирането на опитни единици в кампанията превръща последващите сценарии от трудни в лесни. Всякакви опити (в PzC си имат свои) за поправяне на този дефект са неуспешни, защото той е вътрешен. За съжаление, така и никой не прави следващата стъпка, която би могла успешно да го реши (е, в един клон - Shattered Union я бяха направили, но в съчетание с неадекватна бойна система, така че трудно може да се брои): въвеждането на реален оперативен режим и стратегически маньовър на силите. В тази игра има стъпка в посоката, доколкото схванах от описанията: човек може да избира на кой фронт кой от единиците си да "вземе".

                Comment

                Working...
                X