Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Warhammer 40 000: Armageddon

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    #16
    Излезе малко инфо от първото представяне на алфа-версия на играта. Моят коментар: определено ще е PzC по warhammer 40000 тема, т.е. подобно на онази игрица на мотора на PG2. Твърдяха, че уж само ще използват графичната част на мотора, но ми се стурва, че вече леко отстъпват от това твърдение и само "Са добавили нови правила към моделана сраженията". Т.е. остава си основата на бойната система на PG/PzC с всичките й проблеми.

    Comment


      #17
      Обявиха дата за излизането на играта - на 26-ти този месец. Днес се появиха и първите скрийншотове (на страницата в стийм), но освен тях на практика няма друга информация (донякъде учудващо с оглед на това, че играта излиза след 6 дена, но си с Hell постъпиха така). Какво може да се извади като инфо от скрийншотовете? Не малко. Първо, явно доста сериозно са модифицирали енджина на PzC - не толкова визуално (макар че и това го има), а като механика за смятане на сраженията. Вижда се, че освен единиците сила (числото под всяка единица), които досега се използваха за да определят колко зара ще се хвърлят (т.е. реална "сила" на всяка единица) са въведени и живот за всяка единица сила. Да речем, разузнавателния титан (първия скрийншот) има сила 1 и живот 15, докато танкът (land raider crusiader) има сила 4, всяка с по 5 точки живот (т.е. образно казано, четири танка с по 5 живот всеки). Терминаторите са със сила 10 и живот 3 (т.е. общо 30 живот, без да се взема под внимание отбраната, която е 60). Явно силата на единиците ще може да варира в много широки граници - виждат се единици със сила (или "численост") от 1 (титан) до 31 (отряд орки-стрелци).
      Има промяна в механиката на хвърляне на зарове. Преди всяка единица сила се равняваше на един хвърлен зар, но сега се вижда, че всяка единица може да има повече от едно оръжие (танкът има три, а титанът - две), всяко с различен обсег, щета, бронепробиваемост и собствени боеприпаси/ефективност). Не е много ясно дали за всяка единица сила се хвърля по един зар за всяко оръжие, коте е в обсег и срещу подходящия тип цел, но най-вероятно е така. Дали все още се ползва зар-100 - най-вероятно (защитата надхвърля сто - танкът е с 95, а титанът със 110, но и атаката на различните оръжия е доста висока (40-120), така че най-вероятно резултатната атака (минус отбраната) няма да е в пределите на 1-99 (като преди), а ще е от 1 до х (защото има много висока атака и много ниска отбрана - по скрийншотовете се вижда атака 120 (с 40% бронепробиваемост) срещу най-ниската отбрана от 25, т.е. резултата ще е 105 без възможните други модификатори.
      Най-вероятно ще има или 10 нива опит (черепчетата на картинката - в PG/PzC са пет нива) за всяка единица, или може би всяко ниво ще има десет степени за "запълване", преди да бъде достигнато. Второто е по-вероятно, защото на нито една от единиците не се вижда нивото опит на самата картинка на картата, а при PzC и производните това се отбелязва (от друга страна, не се вижда и в панела с подробно описание, но може да е защото не е достигнато съответното ниво опит; разбира се, може и да са 10 нива, просто да не се отбелязва на картата). От друга страна, цветът на панела със силата (на единиците на картата) би могъл да е за опит, но най-вероятно е както в PzC, т..е отбелязва дали единицата е част от кампанийната сила, която остава за следващите сценарии или не.
      Механиката по отношение на движение/атака вероятно е същата, защото се виждат иконките, отбелязващи едно действие за движение и едно за атака.
      Най-вероятно е запазена и може би развита механиката, симулираща нещо като организация/боен дух в PzC. Вижда се, че различните единици имат различно оцветено число, показващо силата (на етикетчето), което преди се използваше като простичък показател за неутрализация на единици сила (т.е. такива, които са с намалена ефективност и не участват в сражението, макар и да не са "унищожени"). Има и допълнителен индикатор под формата на тънка цветна ивичка в различен цвят, която е индикация или за снабдяването (може да има само един тип "снабдяване", а не два - гориво и боеприпаси) или на бойния дух.
      Не е много ясно какво точно е означено със иконка като светкавица. Дали е допълнителен показател за сила или това е наличното снабдяване (енергия)? Може би е точно това.
      "Стратегически" има два ресурса - най-вероятно "престиж" и "производство", вместо само един (престиж).

      Чисто визуално - заради разноцветието на единиците не е много лесно да се различава кои от кои са. Поне на мен на скрийншотовете не ми е много лесно. Помагат разликите в етикетите със силата, но те не са чак толкова големи. Това ми изглежда като известен минус засега. Преди (PzC) основната разлика бе главния тон на единиците (да речем, синьо-сиво за немските и кафяво/зелено за съюзниците).
      Но играта изглежда като да е добро развитие на "мотора" на PzC. Интересно какво ще излезе и от другото им "отроче", което също трябва да излезе скоро (Order of Battle).

      Друг интересен момент - ако са запазили донякъде основната механика за изчисляване на сблъсъците от PzC, как ли ще балансират титаните и техниката спрямо пехотата? Защото титаните явно ще са със сила 1, а техниката - 3-5 до 10, докато пехотата до 30 и нагоре. Вярно, като "живот" това се балансира с въведената механика на точки живот за всяка точка сила, така че ако пехотата е с живот 1-2 (което по 30 дава 30-60), титанът е с 15, а танковете с 3-5. Това се балансира и от разликите в защитата (20-итна за пехота до над 100 за титан). Но ми се струва, че може да има проблеми с ефективността, ако е запазено правилото всяка единица сила да "хвърля" по един зар, вероятно за всяко оръжие в единицата. Така може да се получи интересна ситуация, при която титан с 1 сила и две оръжия, ще хвърля два пъти зар, вярно, с много висока вероятност за успех, докато оркски отряд със сила 31 и две оръжия, ще хвърля 62 зара, макар и с много малка вероятност за успех. Съществена разлика във възможностите. Може би са го компенсирали с нещо като броят изстрели в PzC - титанът ще има вероятно 10 или повече изстрела ч(хвърляния на зар) за всяко оръжие.
      Ще е интересно да се види.
      Last edited by gollum; 21-11-2014, 10:42.

      Comment


        #18
        Първото превю на уоргемър, вероятно ще следват още доста.
        Но най-вероятно няма скоро да има PzC II, изглежда (то си е логично), че ще пуска тепърва много допълнителни серии на Армагедон и въобще в Уорхамър 40000 сетинг.

        Още нещо се изясни - идеята им е все пак "мащабът" да е такъв, че всяка единица на картата да е отделен взвод 1нещо като). Затова титаните са по един (реално са толкова огромни, че един би трябвало да се равнява сигурно на дивизия, но ще е лошо като мащаб), танковете и артилерията - по 3-5 или около това, а пехотните и кавалерийски взводове да са до 50 души.
        Това означава, че след като ще има и инструменти за модифициране, както и неизбежно специални умения от типа на психически атаки и "заклинания", този мотор може лесно да се използва за създаване на вариант на Фентъзи генерал . Друг момент, който се забелязва на скрийншотовете - въвели са възможност за задаване на линия на поглед - нещо неизбежно пир тактическа игра като тази, но липсващо в оригиналния PzC. Т.е. системата ще може да се ползва за тактически игри.
        Last edited by gollum; 22-11-2014, 12:29.

        Comment


          #19
          Играта излезе и вече успях да й отделя някъде към два часа (първите четири мисии от обучаващата кампания). Та имам известна база за "първи впечатления", макар и не повече от това (за другото ще трябва да се вложи повече време).
          Та, впечатленията.

          положителни неща:

          - графичният мотор е пренаписан, така че играта вече използва 3Д вместо 2Д функционалност. Това не се отразява по никакъв видим начин на външния й вид (това е положително за мен, защото 2Д вида е това, което е нужно за такъв тип игра). Единственото му проявление е във възможността за безшевно "зуумване", вместо използване на три фиксирани режима, както бе преди. Да, и единиците са малко по-детайлни и красиви.

          - моделът за сраженията е подобрен като цяло, поне доколкото мога да преценя, като в някаква степен е направен по-тактически. Самото разделяне на силата (бройката отделни обекти в подразделението), живота (броя точки живот на всеки от обектите) от въоръжението (всяко със собствени параметри, макар и за цялата единица да има общ показател точност), като всяко оръжие си има собствен параметър за скорострелност, плюс включването на огнева линия (видимост), позволяват да се направят множество единици с най-различна тактическа роля и "приложимост".

          - добавили са в интерфейса място за различните специални способности на единиците (те присъстваха ограничено и в модела на PzC, но можеха да се видят само в редактора на единиците).

          - графиката е напълно достатъчна за целите на играта и доста добра (без анимации освен стрелбата, но то не е и толкова важно).

          - транспортът за единиците има собствени параметри за живот, жизнени точки и въоръжение, което е добре. Т.е. можете да имате подразделения пехота със сила 15, което се "качва" в транспорт и превръща в подразделение от бронетранспортьори със сила 8.

          - поради това, че почти всички единици имат дистанционна атака (понякога повече от едно такова оръжие), артилерията вече не е такава "царица" на бойното поле, както в PzC. Изключение прави артилерията, която има възможност да води индиректен огън (специална способност само за част от артилериите, позволява да се игнорира видимостта до целта), но и за нея е нужно да се подредят обстоятелствата.

          - има оръжия (артилерия и ракетници), които имат минимален обсег (2-3 хекса), т.е. не действат под определено разстояние. Това са все подобрения на "мотора" на играта, които ще се окажат много на място в PzC2.

          - някои единици не могат ад "влизат" в определен тип терен, което е смислено (танковете не могат да влизат в хексове със сгради, повечето техника не може да прекосява скалисти склонове и прочее) и подобрява тактическата страна на играта.

          - атмосферата е добра.


          отрицателни неща:

          - интерфейсът на играта е решен лошо. Да, доста сходен е с този на PzC. Но на пръв поглед (ако се гледа на скрийншот). На практика обаче се оказва, че той е направен по рецептата, така че без проблем да се прехвърли за устройство с тъчскрийн и без мишка. Т.е. играта като интерфейс се усеща като порт от игра за мобилно устройство. Доста идиотско решение, защото се губи много от функционалността, която предоставят РС-входните устройства като мишка и клавиатура. На практика играта се играе почти без клавиатура (няма почти никакви кратки пътища) и все едно с еднобутонна мишка.
          Самите интерфейсни елементи са твърде големи, направо огромни на моята резолюция (1280 х 1024) и заемат излишно много пространство на екрана, за сметка на основното поле, на което се играе играта - картата с единиците. Същото се отнася до курсора и всички панели и бутони - огромни са.
          Видно е, че играта е оптимизирана изцяло за мобилни устройства. В това отношение е сериозна стъпка назад в сравнение с дори базовия PzC. А той доста се подобри като възможности на интерфейса с времето и итерациите.

          - вторият момент, който е огромна стъпка назад в сравнение с PzC и отново е свързан с интерфейса е информативността. Защо трябва да стъпват на същите гребла, както когато издадоха PzC за пръв път? Все едно не са същите хора (а са същите). Бррр! В играта има съвсем повърхностни tooltip-ове, които не предоставят почти никаква информация - особено за съществени неща като бойния дух и опита. Никаква детайлна информация за резултата от сражението (като зарове и използване на параметрите). Неща, които бяха изискани и се появиха почти веднага в PzC (удобни неща като бутона L даващ подробна разбивка на резултата от последното сражение или кликване с контрол и ляв бутон, котео дава подробна разбивка на очаквания резултат от сражението, много удобно средство за научаване на случващото се в "черната кутия" на изчислителя на сражения). Тук - нищо. Нито информация в ръководството на играта (за това как работят параметрите на сраженията няма и дума).
          Не особено адекватно решение, според мен, което вече води до сериозна фрустрация сред потребителите, поне ако се съди по форумите им.
          Само един пример - предвижданията за загубите, които на практика са единствения инструмент, който играта дава на играча за да прецени ефективността на всяка атака (а това а важно при толкова много типове цели и въоръжения) дава предвиждания не в загуба на единици сила, а на жизнени точки. Нещо, което е правилно, но никъде не се обяснява, включително в ръководството на играта / обучаващата кампания, където би му било мястото. Вчера явно бях доста уморен, та се учудих, но го отдадох на заровете, чак днес разбрах, че е така. А това е съществено. Ако е за въпрос, трябва да дава и двете - вероятност за загуба на единица и за брой попадения, но както и да е.

          - няма авиация в смисъла на PzC/PG. Решение, което ме изненадва много, но вероятно е продукт на GW, а не на разработчиците. Т.е. въздушните единици са си обикновени единици, които могат да се движат само по "незаети" хексове - няма отделен "въздушен" слой на картата, както в PzC. Едва ли има смисъл да описвам доколко нелепо е това. При това, не става въпрос за несъвършенство на "мотора", защото това е даунгрейд в сравнение с PzC. А самия сетинг е такъв, че практическата липса на авиация е съвсем необяснима. Да, има въздушни единици, но на практика това са наземни единици с "въздушен" тип движение и "въздушна" цел, но не повече.

          - ако "моторът" на PG (а PzC е негов пряк идеен наследник) имаше някакво сериозно преимущество над тези на PG2 и PG3 то той беше в присъствието на параметър "гориво" за всички единици. Т.е. в някакъв зачатък на логистична система. Уви, от тази игра е изрязано не само горивото, но и боеприпасите. Да, никоя единица няма боеприпаси или по-точно, те са неограничени, отсъстват като тактически параметър. едва ли има смисъл да отбелязвам колко много страда играта от това. Вероятно виновникът за това е GW.

          - пак въпрос на интерфейс - няма никакъв панел на единицата, както в PzC. Т.е. ако човек иска да види параметри като тип движение, далечина на придвижване, разузнаване и прочее, единственият начин да ги получи е като влезе в менюто за купуване на нова единица или това за ъпгрейд на съществуваща. Или в редактора на играта. Но на самото бойно поле не може да провери пълните параметри на която и да е от бойните си единици, просто няма такъв панел. За противниковите пък въобще няма как да разбере нищо повече от базовите параметри като сила, живот, защита, инициатива и въоръжение.
          Отново сериозна отстъпка от възможностите на мотора на PzC, в който си има панел за всяка единица с пълен списък от характеристики, отделно има списък с участия в операции, списък с унищожени врагове и присъстващи герои. Всички тези неща биха били повече от на място в този сетинг, но уви - няма ги.

          - няма никаква информация освен запълнеността на "черепчетата" за това какъв е опита на единицата, колко опит получава или е получила и прочее. Нито какъв е ефектът от този опит. Нищо, нула, празнота.

          - класовете единици са по-малко, отколкото би позволил сетинга, което не е много разумно, според мен. Повече класове - по-интересни възможности за взаимодействие. Има само един тип въздушни единици, няма ПВО единици, няма и ПТ-единици като отделен клас.

          - пропусната е атмосферна възможност, а и възможност за "запознаване" на нови играчи за сетинга, защото всяка от единиците има само картинка, но нулево описание, т.е. каква е, за какво е добра или лоша. Глупаво.

          - включен е боен дух, което е добре. Това е едновременно плюс и минус. Плюс, защото го има, минус, защото играчът има нулева информация за състоянието на която и да е единица като боен дух, както и за влиянието му върху показателите й. Това кой знае защо е скрито от интерфейса. В PzC можеше да се провери каква част от "силата" на дадена единица е "нормална" или "неутрализирана". Тук не. Единственото свидетелство за състоянието на бойния дух е цвета на номера на силата - бял, жълт, оранжев и червен. Не е кой знае какво и е чудно как при бета-теста са го пропуснали (включването на информация за това в интерфейса на единицата). На практика повечето хора въобще пропускат съществуването на боен дух в играта.

          Уви, списъкът с недостатъците е по-дълъг, а сигурно тепърва ще го допълвам. Много пропуснати възможности. Играта изглежда да не е лоша, но в много отношения е няколко стъпки назад от PzC, а само в едно е стъпка напред - отделните оръжия и различния брой точки живот за различните единици, плюс включването на "видимост" в "мотора" на играта. Т.е. засега впечатлението ми от играта е сравнително добре - интересно е да се играе. Но има твърде много дразнещи неща, най-вече решенията по интерфейса. Дразнещо е, че трябва да се намаляват възможностите на интерфейса заради по-късния порт към мобилни устройства.

          Comment


            #20
            Играх 15-на сценария, повечето от които и преигравах, и мога да кажа, че играта е много добре направена. Пресъздава оптимално настроението което се очакваше от този сетинг, включае с купчината излишно разнообразни войски () Единствен сериозен минус за сега е недостатъчното отговори на ключови въпроси- как се събира и харчи (автоматично) рекузишън като примери.
            "Далеч съм от мисълта си"

            Comment


              #21
              Игра доста се подобрява с трите патча, които са пуснати до момента (впрочем, третия още не съм го сложил и пробвал, но ще ). Засега голям минус е реализацията на въздушните единици - аз ги моднах, че иначе са доста безсмислени - препоръчвам тази модификация: увеличих скоростта им почти двойно, промених рестрикциите за влизане в терен, така че сега не могат да влизат само в сгради и укрепени места (за да не се използват за заемане на ключови обекти), повиших с по 10 бронята им, качих "виждането" на 4 и повиших почти двойно инициативата им. Пак всеки може да стреля по тях, но обикновено се бият и отвръщат доста по-добре от преди и имат някаква реална роля на бойното поле.

              За престижа", т.е. точките за закупуване - въвели са (но без да я обяснят, гадовете) една система, която донякъде да прилича на точките в настолната версия. Реално за всеки сценарий имаш ограничение по точки, което се влияе от трудността на която я играеш. Играта проверява в началото на всеки сценарий колко точки струва текущата ти сила и ти дава разликата между стойността на текущата сила и зададения бюджет за сценария като точки, с които можеш да ъпгрейдваш или купуваш нови единици.
              На практика това означава, че дори и да изгубиш почти цялата си армия в даден сценарий, ще имаш предостатъчно пари, за да си купиш нова. от друга страна, ако си пазиш единиците и те са сравнително скъпи, може и да нямаш почти никакви средства за ъпгрейд и купуване.

              Ако реализират нещо като "героите" от PzC, въведат реално въздушно ниво (пак като в PzC) и разделят по-осезаемо оръжията по ефективност (идеално би било да върнат два типа "щета" на оръжията, вместо един основен тип и бронепробиваемост, но знам, че няма да го направят), играта може да е почти перфектна. Като гледам какво е постигнал другият екип в "Order of Battle: Pacific" ми е жалко, че не те са се занимавали с тази игра. Те са много по-отворени към новите неща за разлика от Алекс Шагин (дано не бъркам името му - това е главният програмист зад PzC и Армагедон). Но играта става, просто има много проблеми. Част от тях са адресирани от трите патча, излезли до момента.

              Comment


                #22
                Междувременно излезе пач 1.4 и пет допълнителни сценария. Четвъртият пач оправя доста нещата - от базовата функционалност единственото, котео видимо все още не работи както трябва са въздушните единици. Играта вече е доста по-приятна, а новите сценарии хич не са лоши, да не говорим, че за пръв път има три, котио могат да се играят от оркска страна. Засега съм пробвал два - един оркски (срещу "Саламандрите" - голям зор, усеща се, че оркските единици са по-слаби) и едно насрещно сражение между имперския легион и оркска орда, в което могат да се купуват огрини - два типа нова тежка пехота, котяо кардинално променя нещата за имперсикя легион, защото е доста добра едновременно в близък бой и в стрелба, горе-долу е на нивото или малко по-добра от оркските nobs.

                Comment


                  #23
                  Ами аз джунгласката мисия с орките я минах лесно, а терена бе почти толкова пречещ колкото и саламандрите. Мисията с търсене на титани с орките е далеч по-забавна.
                  Иначе мисля, че са направили мегаармеред нобс по-слабички- останалите орки не са по-зле от империята, просто играят по друг начин. Виж кои войски са ти пречели най-много когато си играл с империята и ползвай тях- танкбстърите, примерно са крайно успешен юнит.

                  Огрините аз лично не ги харесвам- не изпълняват основната функция на имперската пехота толкова добре, а са твърде скъпи.
                  "Далеч съм от мисълта си"

                  Comment


                    #24
                    А, аз също минах миситяа срещу Саламандрите от първия път, въпросът бе, че на практика всичките атаки на мои единици (е, почти всичките) бяха със значителни свои загуби при малки чужди, т.е. печелиш за сметкана превъзходството в бройката. То като се пощгледнат параметрите става ясно защо е така, още повече сега, когато дава и процентната точност на всяко оръжие. Но е обезкуражаващо като цяло.

                    Огрините бяха твърде ефективни във въпросната мисия (не съм ги срещал в кампанията, защото я минах преди да се появи този пач) - няколко отряда от тях мачкаха наред почти всичко - особено ветераните огрини (малко по-малко броня, но по-висока инициатива „на стандартните е отблъскващо ниска“ и най-вече много по-добра точност). Общо взето, нямаше оркска пехота, котяо да може да им се опре. Аз там си купих само огрини, един отряд снайпери и един ъпгрейднат танкоразрушител (много ефективна единица в кампанията, тук също не изневери на репутацията). Сравнително скъпи са, но все пак са по-евтини от поддържащите типове пехота. Стандартните са малко повече от два пъти по-скъпи от стандартната имперска пехота, а са поне четири пъти по-ефективни. Ветераните са почти колкото четири стандартни пехоти, но пък са още по-ефективни. Досат по-мощна атака, че и ръкопашна, а не само дистанционна, по-добра защита и повече живот (25%) срещу малко по-малко сила (33%). Но за сметка на това атакуват с двойно количество зарове, така че това компенсира. ЧЕ и атаката им е с добра скорострелност.
                    Може да се каже, че те осигуряват на имперския легион пехота със сходни възможности като тежката пехота на "главите" космически пехотинци.

                    Лошото е, че все още не работи както трябва менюто със загубите за целия сценарий. И все още не са оправили въздушните единици - не знам какво ги спира. Добавили са и още звуци (най-вече звуков фон), които допринасят малко за атмосферата.

                    Comment


                      #25
                      Аз пехотата я ползвам за да умира и да взима точки. От тази гледна точка обикновените легионери са златни. Снайперите също имат място в армията ми- да спотват.
                      "Далеч съм от мисълта си"

                      Comment


                        #26
                        Знам, аз ги ползвах по същия начин в кампанията „чак в третата част експериментирах с малко повече пехота, но от космодесантниците - преди всичко огнеметчиците на саламандрите и онези с крилата на червените марини - много бързо "изчистват" оркската пехота). Но сега в сценариите пробват друг подход и се оказва доста ефективен. Всъщност така пехотата е по-ефективна от скъпите танкове, особено когато има достатъчно издръжливост, а огрините имат. В онзи сценарий със срещното сражение с орките за някакви руини кажи-речи цялата им армия се разби в пет отряда ветерани огрини в центъра, около едно укрепление.
                        Според каквото чета в мулти повечето хора ползват най-вече пехота.

                        Comment


                          #27
                          Пробвах този сценарий - ловът на титани. Забавен е, но си личи много слабостта на ИИ-то. За съжаление, това така и не можаха да го докората з а - колко? - в вече сигурно повече от 5-6 години. Оставям настарна слабостите на тактическия ИИ, но липсата на стратегически се забелязва много на такъв тип сценарии. Разбира се, те я компенсират с излишък на сила, но това едва маскира нещата.
                          Иначе се спарвих, като си купувах предимно танкоизтребители - доста ефективни за цената си, особено при това изобилие от подходящи цели. В един момент парите посвършиха и тогава преминах на щурмоваци (още по-евтини), котио имат тази положителна страна, че са доста бързи без транспорт и макар и да имат много ниска издръжливост са доста ефективни срещу пехотата им (а те извадиха доста пехота към края на сценария).

                          Comment


                            #28
                            Онези с крилата на червените марини- в златните брони ли? Те са свещенната охрана на Кървавите ангели, бодигардове на Данте. http://www.games-workshop.com/en-US/...B8505E45E5E87D
                            На мен са ми крайно скъпи- обикновените асоулт марини и дет гарда сякаш са по-добри като цена/качество. Иначе е жалко също липсата на възможност за дийпстрайк- основна функция на всички от легиона от Кървавите ангели.
                            "Далеч съм от мисълта си"

                            Comment


                              #29
                              аха, същите - със златните брони. Те с този пач им вдигнаха цената, май с около 25%. Много ефективни са в близък бой, просот "изяждат" оркската пехота, а и не само пехотата. Но както за всяка пехота, трябва им хекс с прикритие, т.е. зависи от картата. Но в кампанията, предполагам, ще вършат работа и сега - ще пробвам . Но въздушните единици все още не са ги оправили, не би трябвалодае толкова сложно. Разбира се, далеч по-добре щеше да бъде ако програмистът им не си падаше толкова спартанец и бе позволил просто да използват по още две променилви за всяко оръжие. Тогава ред проблеми - като този с въздушните единици, но и високата ефективност на единици като снайперите срещу бронетехника (или на въоръжените с противотанкови ракети срещу пехота) - щяха да бъдат лесно избегнати. ИИ-то, уви, няма смисъл и да се надявам.

                              Comment

                              Working...
                              X