Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Imperialism ad absurdum - работна тема

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Imperialism ad absurdum - работна тема

    Тук просто ще си записвам мислите като не претендирам, че накрая ще има нещо завършено. Тетрадка един вид, макар че не се стеснявайте да коментирате. Не претендирам за някаква оригиналност, по-скоро събирам избирателно концепции така както ми харесва. Този пост ще се преправя и обновява непрекъснато. В момента е доста разхвърлян, понеже събирам неща които съм писал и другаде.




    Карта
    До този момент не съм преценил кой метод е по-добър за реализация на картата - хексове или вектори.

    Обекти по картата:

    - равнини
    - планини
    - гори
    - големи реки

    - държавни граници
    - провинциални граници
    - градове

    - инфраструктурни връзки, могат да бъдат различни класове - черни пътища, шосета, ЖП линии. Дадена единица път има определен транспортен потенциал (ТП) според класа си.

    Пътищата се дефинират като линия между две координати (градове).



    Държава
    str Име
    Население
    int Общ брой
    str Националност (хм защо да не са възможни и многонационални държави?)

    int Паричен доход - данъци. Данъците се вземат като общ данък от всяка територия.

    Национална идея - представата на населението за себе си и за бъдещето си. Тази идея ще е основната направляваща за играча-държавен глава, като тя ще може да бъде променяна на цената на голямо количество PT (виж по-долу).

    - кратък текст, който да описва с няколко думи тези неща. Може би няколко характеристики, които да определят уклона на населението? Нещо като системата в HOI2.



    Териториални единици

    Всяка държава е разделена на условни територии, всяка от които има център - град, който е инфраструктурен възел и управлява ресурсите на дадената териториална единица.
    Градовете са свързани помежду си с пътища от различен клас.

    str Име

    Население
    str Националност - скоро завлядяна територия ще има процент от предишната си националност, който бавно ще пада.
    int Брой - Нараства супер бавно.
    int Мобилизационен потенциал - колко войници могат да се мобилизират от тази провинция. Нараства супер бавно.
    int Богатство
    int Доволство - зависи от Богатството, Данъците, задоволеността на потребностите и др. фактори.


    int Индустрия (индустриален потенциал) - нараства от самосебе си при наличието на пазар на индустриална продукция

    Ресурси:
    - int Земеделие - настоящ добив / максимален добив
    - int Руди - също
    - int Нефт - също

    Индустрията преработва всеки от тези три ресурса в съответно:
    - int Продоволствиe
    - int Машини
    - int Горива

    1 Зем. + 1 Ин. = 1 Прод.
    същото за останалите ресурси

    Икономика

    Ако след преработката на локалните ресурси останат непреработени ресурси, те ще бъдат превозени към най-близката провинция, която има неизползван ИП, или към друга държава, която има нужда от тези ресурси. Ресурсодобив, за който няма пазар, ще намалява бавно до нивото на търсенето. При глад за ресурси, ресурсодобивът се увеличава постепенно до максималното си възможно ниво.

    Произведените стоки се консумират от градовете, като за тях важи същият принцип - неконсумираните стоки се извозват към други градове, които имат нужда от тях.

    Транспортът на ресурси и стоки се извършва по пътищата между съответните градове като всеки транспорт изисква определено количество ТП (вж раздел Карта) плюс Гориво. Транспортът на стоки е ограничен от максималният ТП на даденият път.

    Всеки град има определени нужди от стоки, които зависят от големината и богатството му. Част от ТП на пътя между два града се консумира от тяхното население със същата зависимост. Задоволяването на материалните потребности на населението, както и нивото на данъците, определят доволството му. Доволството определя рейтинга на държавния глава. Рейтинга определя доколко са му развързани ръцете да направлява държавата в посоки, които се разминават с преобладаващите настроения в населението.

    В зависимост от броя и богатството на населението си, всеки град произвежда известен брой културни/политически/цивилизационни (не знам още) точки - нещо като административния потенциал на Голъм. Да ги наречем за сега ПТ (политически точки като в People's Tactics).

    ПТ (плюс пари разбира се) могат да се харчат за:
    - наука
    - разузнаване
    - офицери / армейска организация (създаване на щабове и тн) / администрация на завладяни провинции ( © gollum 2007 )
    - култура


    Територията плаща данък на държавата, който събира от всички икономически дейности в себе си.

    Данъчният доход идва от:
    - население - според броя и богатството му
    - ресурсодобив
    - индустрия
    - транспорт
    - вътрешноградска търговия (консумацията на стоки от града)



    Всичко това се случва на заден план - за улеснение приемаме капитализма като универсален строй - прозрачно за играча, но той ще трябва да се съобразява с тези взаимоотношения при вземането на политическите си решения. Всичко това досега е мирновременна икономика.


    Военна Организация

    Армейски щаб
    - корпуси

    Корпусен щаб
    - дивизии

    Батальони/Бригади (което звучи по-добре) за усилване на армия или корпус (тежка артилерия, тежки танкове и тн)

    Корпусният щаб е най-малката структура, към която играчът може да дава директни заповеди.

    Дивизиите, щабовете и усилващите батальони/бригади са "строителните блокчета", които се "купуват" от играча и разпределят в корпуси. Играчът няма директен контрол върху тях освен назначаването им в по-големите формации.

    Тези строителни блокчета имат две състояния - мирновременно и военновременно. Във военновременно състояние те са на пълен щат (ако не са понесли загуби) и са изкл. скъпи за издръжка. В мирно време основната част от армията ще се намира в мирновременно състояние, в което дивизиите са на практика скелети без бойна стойност.

    Играчът има контрол върху структурата на дивизиите и усилващите елементи.

    Има още по-малки блокчета:
    - лека и тежка пехота
    - бронирани коли
    - леки и тн танкове
    - такава и онакава артилерия и тн

    Играчът създава нов "образец дивизия" и добавя в него такива блокчета, като им задава роли в дивизията.
    примерно "лек танк" (може да се казва батальон леки танкове или каквото и да е) може да играе ролята на разузнавателна част или на мобилна ударна част (т.е. класическа танкова роля). 150мм артилерия общо взето може само да играе като индиректна огнева поддръжка .
    След като си е направил образеца дивизия, играчът може да си купува дивизии такъв тип, но не може да променя самите дивизии на полето. Иначе ще настъпи претоварване. Но може да създаде нов тип дивизия и да конвертира съществуващи дивизии в новия тип, на съответната цена и при съответните условия (не можеш да конвертираш лека гранична дивизия, намираща се в обкръжение, в ударна танкова такава ).

    Възможно е да има и още едно ниво, всеки вид батальон да може да му се бутат основните показатели.

    Самият играч няма да вижда цифри като "атака 100 защита 50", ами барчета или нещо подобно.


    Военни Действия

    ...

    Мобилизация и Развръщане на армията

    ...

    Операции


    ...

    Битки

    За да се симулира в някаква степен това, което наистина ме интересува, т.е. информационния хаос, триенето и тн, сраженията ще се базират най-вече на "вероятности" - вероятност за случване на насрещен бой, на успешен флангов удар, на обкръжение и др. Т.е. вероятности как точно ще протече сражението. Тези вероятности се влияят от:
    - опита и стила на командващия офицер
    - общата армейска доктрина
    - структурата на участващите корпуси: наличието на мобилни ударни части ще повишава значително вероятността от успешен флангов удар или развитие на успеха след пробив. Наличието на качествени разузнавателни части също. Въобще всяко от споменатите блокчета ще носи различни тегла на възможни "случки" и самото сражение ще представлява на първо място смятане какво точно се случва, кои части с кои влизат в бой и чак след това сметките кой има повече атак и дефенс и тн.

    Това сражение ще се извършва от спомагателен софтуер за водещия и ще се случва на няколко итерации, като след всяка итерация водещият има възможност да променя всеки параметър от сражението ако нещо не му хареса.
    Last edited by Imperial; 05-07-2007, 08:04.
    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...
Working...
X