Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Теоретична дискусия за походовите с-у реалновремевите игри

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Теоретична дискусия за походовите с-у реалновремевите игри

    Походовият подход за форумна игра е наложителен, с оглед ограниченото време на играчите. От друга страна, знаем че понятия като темп на операцията и бързина на вземане на решенията практически биват убити по този начин. Но пък няма начин да се направи форумна игра в реално време

    Имате ли някакви идеи как може да се симулира темпа и времевите ограничения в рамките на походова игра?
    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

    #2
    А, има сравнително лесен начин да бъде реализирано на практика - имам предвид, за сраженията. Но дали си струва и колко точно реализъм ще внесе това? За начинът: при всяка битка може да се организира размяна на ходове (оперативни, в рамките на един стратегически ход) или напълно в реално време, или с твърдо ограничение във времето - да речем - час, два, три (ден). Ако в дадена битка участват двама-четирима души плюс посредник това не е чак толкова турдно постижимо.
    Но ми се струва, че подобен подход не би бил правилен - на практика
    оперативният стрес се получава от само себе си стига да има достатъчно ясно симулирана "военна мъгла". Впрочем, тук трябва да се има предвид, че висшите командващи никога не са притискани в релаността от времето по начинът, характерен за един тактически командир. Защото те взимат общите решения (за което винаги разполагат с часове, дни, понякога седмици - да не забравямче, че основните решения се взимат на етапа на планирането, след това обикновено висшият командир не разполага с достатъчно адекватна информация, че да взима ключови решения в реално време - функцията му по-скоро е да прави корекции в плана, да следи подчинените му да спазват своите роли според същия този план и най-общо казано - да подбутва нещата в правилната посока), докато тежката в информационно отношение работа (която често си е надбягване с времето) се пада на щабовете. Разбира се, това никак не намалява отговорността на командирите. Но инак можем да симулираме нещата донейде като затрупавем командващите с информационен поток или пък ако водим кампанийна игра, в която се разпределят длъжностите (да речем, четири-пет командири на корпуси, началник-щаб, намалник на авиацията и главнокомандващ) - те ще трябва да се съобразяват със свободното си време за да обсъдят нещата и ако имат ограничение от един или два дена за ход,напрактика ще се чувстват точно толковапритиснати от времето, колкото и в реална ситуация.

    Comment


      #3
      Понеже не искам да отварям нова дискусия, а всички вече сме минали на шестоъгълници, аз използвам система за обозначение както е показано на прикачената картинка.
      Attached Files
      Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
      Проект 22.06.1941 г.
      "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

      Comment


        #4
        Да и според мен най-лесен за ориентиране ще е вариант с разделяне на квадранти (мисля, че са малко по-удобни от редовете) - например, всяка зона от 6х6 или 8х8 хекса да се обединява в отделен квадрант, в рамките на който хексовете да имат уникална номерация (всеки със собствен номер), докато квадрантите могатда бъдат номерирани според реда и колоната. Така при посочване на квадранта е достатъчно да се посочи само номера на хекса (един от 36 или 64), за да се извърши абсолютното адресиране. Пък и ще е лесно да се открива конкретинят квадрант.

        Comment


          #5
          Натискът и напрежението се получават естествено в игри, в които са съчетани няколко фактора. Например в "Дипломацията", която си беше походова, с времетраене на един ход 1-2 дни напрежението пак си присъстваше, защото трябваше да се мисли в няколко посоки едновременно. Не само да се правят някакви военни планове, а да се действа и на дипломатическия фронт.
          За дасе наподоби ситуация от реалността може да се вземат различни мерки, които обаче взимат и от времето на Водещия:
          - разузнавателните данни да постъпват с различен темп и донесенията да се явяват по различно време, като се спазва реално ниво на достоверност. Тоест, често да има противоречия в разузнавателните данни.
          - ограничаването на хода по време, което да прави част от приготовленията "критични" и по-важни от останалите.
          Ако играта е по-военна и съответно от нея са извадени дипломацията и икономиката като фактори, то лесно може при наличието на 15-18 играчи да се създадат 4-5 страни, всяка с командващ и офицери под него. Водещия ще предава информацията или само на офицерите или само на командващия, а в останалото време от хода те ще обменят помежду си мнения и информация, което също ще донесе напрежение.
          Модератор на раздели "Втора световна война" и "Междувоенен период".
          Проект 22.06.1941 г.
          "... там можете да попаднете на персонажи като например "честен прокурор" - а това, съгласете се, е същество къде-къде по-фантастично от някакъв си там "тъмен елф"." ©

          Comment


            #6
            Според мен и "Империализъм" се получи добре. Имаше напрежение и тръпка. Времето на хода беше голямо (1 седмица), но и решенията които трябваше да се вземат бяха доста и в няколко насоки (икономика, военни операции, дипломация). Така, че за да се симулира темпа, би трябвало времето на хода и количеството на решенията, които се вземат и информацията, която се обработва, трябва да са в някаква пропорция, която да поддържа напрежението. И понеже времето за един ход по обясними причини не би било разумно да е по малко от 1 седмица, то считам че темпа може да се симулира чрез повече и по-комплексна информация.
            Dulce et decorum est pro patria mori

            ОТТУКА ЗАПОЧВА РОДИНАТА -
            СЪС ГРОБ НА НЕЗНАЕН ЮНАК,
            НАД КОЙТО СМЪРТТА Е ПРЕМИНАЛА,
            СМЪРТТА НЕ И ВРАЖИЯ КРАК.

            Comment

            Working...
            X