Съобщение

Collapse
No announcement yet.

Теоретична дискусия за изграждането на бойните системи в една игра

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    Теоретична дискусия за изграждането на бойните системи в една игра

    Работил съм по този текст от дъжд на вятър и резултатът е доста хаотичен. Вероятно ще го ревизирам и разширявам 1-2-3-5-10 пъти, когато имам време, тъй като смятам да го ползвам като своеобразен "наръчник" за игрален дизайн. В крайна сметка целта е абстрактна дискусия на игралните елементи, която не е задължително ограничена до форумни военни игри, макар че те бяха първоначалната отправна точка. Другата цел е след като се изведат абстрактните принципи на конфликт и "бойни действия", да се стимулират идеи далеч отвъд типичните сетинги ВСВ, космическа ВСВ, фентъзи ВСВ. Доколко успявам е съвсем отделен въпрос, но за сега тази тема е work in progress. Предлагам за начало да се съсредоточим върху обсъждане на абстрактните бойни действия, които съм изброил. Т.е. изключително интересно ми е дали някой има различни виждания по въпроса или има да добави нещо.

    Последна редакция 15-01-31

    * * * * * *

    В една от предишните по-теоретични дискусии на тема геймплей Голъм беше развил тезата за "изборите" предоставени на един играч от дадена игрална система.

    Целта на всяка игра е максимално количество "забава" спрямо отделеното време. Според мен в основата си "забавно" е решаването на интересни проблеми и предизвикателства посредством оптимална комбинация и употреба на избрани инструменти от набор, предоставен на играча от дизайнера на играта. Има и други дейности, носещи забава, но според мен те са второстепенни в една предимно военна игра - например откриването на нови възможности и игрални или наративни елементи, или "растеж и развитие". Тъй като тези са трудни за реализация във форумна игра (а и принципно в типа игри, които ме интересуват), тук няма да се спирам на тях. Съответно, по мое мнение, по-забавно е откриването на комбинации и решения с по-малък на брой игрални елементи с по-голям индивидуален потенциал, отколкото решаването на всяка уникална (вкл. рядко срещана) ситуация с предварително подготвен игрален елемент.

    „Вземане на решене“ в една игра принципно означава „избор“ от няколко предоставени от игралната система алтернативи. Тъй като интересното и забавното за играча действие е именно това вземане на решения след преценка на плюсовете и минусите на алтернативите, то една добра игрална система трябва да предоставя на играча достатъчен брой алтернативи, чиито тегла на плюсове и минуси да са така балансирани, че за играча да представлява предизвикателство намирането на оптималното решение (вземането на оптималния избор).

    Почти всички налични избори в една игрална система имат една съществена обща характеристика - баланс между риск (потенциална вреда) / разход на средства / потенциална печалба. Същевременно за да са реално активни тези избори, те трябва не просто да присъстват в правилата, а да е налице реална нужда от преценка на споменатия баланс от страна на играча. Избори, които водят до несъразмерно количество "печалба" на цената на малък разход на средства или нисък риск, не са реално активни избори, а рутина.* Това е основното нещо, което трябва да се избягва при дизайна на една игра. Обратната страна на медала - избори с много висок разход на средства и/или много висок риск, които не водят до високи потенциални печалби, практически никога не биха били избрани от играча и отново практически не са активни избори. Немалко игри предлагат привидно много широк набор "избори", но при натрупване на известен опит от страна на играча става ясно, че истински ефективните избори са сравнително малко. Типичната причина за този масов проблем е приоритизирането от дизайнера на "брой избори" без да се отдели достатъчно време на баланса риск/разход/печалба.
    * говорим само за абстрактния баланс на теглата преди да добавим решенията на играчите. Изключително лоши решения от страна на даден играч могат да доведат до ситуации силно изкривени в полза на техните опоненти, но това е извън отговорността на игралния дизайнер.

    При формулирането на основните игрови механики създателят на играта трябва да прецени кои действия са му най-интересни за разиграване, дали биха били интересни на играчите (всъщност, ако отговорът на този въпрос е "не", то цялата работа е лишена от смисъл - с една дума, загуба на време е създаването на игрална система, която е интересна само и единствено за водещия) и какво ниво на сложност е реалистично от гледна точка на наличното свободно време на самия водещ и на играчите. Когато се цели система, която е максимално семпла и същевременно достатъчно разнообразна, на създателя на играта се пада тежката задача да обмисля внимателно всяка игрална механика и да преценява дали някои механики не са твърде сходни до степен да не представят на играча достатъчно различно предизвикателство за решаване. Също така, механики с много ниска вероятност на случване трябва да се избягват. Бойни единици или оръжия, които могат да решат играта в някакъв изключително невероятен случай (примерно 1%) трябва да се избягват. Въобще специални правила за справяне с рядко случващи се събития трябва да се избягват, т.е. самата игрална система трябва само с основните си правила да може да дефинира всички възможни събития. Според мен е загуба на време и енергия за водещия и играчите да мислят за частни случаи, които най-вероятно няма въобще да бъдат активирани в една типична форумна игра (които обикновено са относително кратки). Преди да се добави каквато и да е нова механика в системата, трябва да се зададе въпросът "с какво тази механика е забавна и доколко допринася към общата забава".

    Накратко, основните проблеми при дизайнването на ефективни игрални избори:
    - добър баланс риск/разход/печалба
    - достатъчна вероятност за ефективно активиране на всеки избор (включва избягване на припокриващи се избори)

    Мен лично (и не само) ме привличат игрални системи със сравнително малък брой, но уникални и разнообразни "основни" избори, които освен това са така настроени едни спрямо други, че позволяват огромно разнообразие на комбинации (често и непредвидени от самите дизайнери). Съответно когато съм в настроение за абстрактни игрални размишления се опитвам да синтезирам някакви основни действия на стратегическо и тактическо ниво, които да са принципно универсални. И за извършването на тези действия са необходими инструменти - най-вече бойните единици. (бел. авт. - трябва да разширя в бъдеще с примери какво имам предвид, тъй като тази линия на мисли въобще не е засегната по-долу)



    ...

    Стандартните бойни единици универсално са пешак, танк, артилерия, изтребител и тн. За съжаление, моят игрален опит ме навежда на мисълта, че много дизайнери се носят по течението и поставят коня пред каруцата, фокусирайки се върху тези стандартни шаблони и нагаждайки останалата част от играта около тях. Правилният дизайнерски подход е друг - първо се установяват основните желани механики и действия, след това се обмислят възможните комбинации и синергии между тях и чак тогава се формулират инструментите, които биха позволили тези действия. А установяването на тези механики трябва да започва с установяването на стратегическите цели в играта, на възможните стратегически действия - при което първо трябва да се формират активните действия и след това възможните активни контрадействия или пасивни контрамерки. В реалността видовете военни части са продукт на срещата между стратегическите императиви и технологичните възможности на всяка страна. Същият подход трябва да се ползва и при дизайна на военната система на една игра развиваща се във фантастична (т.е. не-реална) вселена.

    Като изясних контекста на мислите си, смятам, че ще е в полза да се изгради абстрактен списък на възможните действия, от които да се „сглобяват“ бойните единици – всички останали характеристики на единиците се настройват след като се определят основните действия, които са им достъпни, и желаният баланс между потенциала на единиците. Следва списък с примерни стандартни действия, съвсем не по ред на важност – всъщност няма обективен „ред на важност“, това се определя от дизайнера на играта. Въобще не е задължително една система да предлага всички възможно действия:

    Бойни действия
    Това са активните действия на самите бойни единици

    Движение – фундаменталното действие, налично за почти всички бойни части; може да бъде ограничено от даден вид(ове) терен/среда или не, ресурсна консумация, скорост; може да е ограничено до конкретното бойно поле, една и съща бойна част може да има различна тактическа и стратегическа скорост и прочее.

    Окупация - трайно завземане на стратегически обект / територия – разликата с простото „присъствие“ е, че окупацията може да носи определени бонуси, примерно повишена защита на бойната част и/или пацификация на населението и др.

    Окопаване - установяване на дълговременна пасивна защита; разликата с окупацията е, че това действие може да се извършва на всякакъв терен

    Директен насрещен бой - т.е. двете страни могат взаимно да се обстрелват едновременно; този с по-големите оръдия и по-дебелата броня или по-големите батальони печели.

    Щурм - устремена атака с пробив от тежка кавалерия или танкове, диви берсерки с големи брадви, морски или парашутен десант; разликата с "насрещния бой" е, че в единия случай ударението пада върху нанасянето на директно поражение върху противника, а във втория - на "шоково" действие, където ударението е върху момента на атаката, а не толкова върху директното поражение; с висока скорост се преминава през зоната на най-наситена защита за да се минимизира ефективността й и да се излезе в тила на противника; нанася се не толкова физическа щета върху отбраняващите се части, а по-скоро огранизационна, ударените части запазват сумарната си сила, но способността им да използват тази сила ефективно и организирано е силно занижена.

    Бомбардировка - т.е. индиректна атака без възможност за директен ответ, вкл. самолетна, ракетна, артилерийска, метеорна, дъжд от скакалци и др. Това действие трябва да се балансира изключително внимателно заради потенциала за „злоупотреба“ (т.е. противникът да бъде хванат в цикъл на безответни атаки без никаква възможност за противодействие).

    Прехващане - активна защита срещу произволна атака с инструменти специално създадени за борба с атакуващите, класически пример изтребител с-у бомбардировач

    Сковаване - активно блокиране на вражеските действия - значително по-евтино от пълномащабна атака или контраатака; това донякъде се припокрива с рейдовете и партизанските действия, макар че основната цел не е нанасяне на материални щети, а по-скоро рушене на инициативата и темпа на врага.

    Координиране – действие, достъпно до командните части и носещо примерно организационни или морални бонуси; и разбира се директно командване, но това действие обикновено е запазено за играча; командното действие рядко се активира по избор, стандартно командните бонуси са активни непрекъснато в определен обсег на командната част, но е възможен и вариант в който „герой“ – лидер дава еднократен морален бонус на избрана от играча бойна част. Конкретната имплементация и относителна тежест на тези характеристики зависи от целите и интересите на дизайнера на играта. Възможно е командното „действие“ да се сведе до прости бонуси като „+1 атака“; възможно е и да е имплементирано като цяло допълнително ниво на „бойна ефективност“ върху стандартните бойни параметри на бойните части и всички останали бойни действия да са свързани с него. В допълнение може да има различни оперативни и логистични ефекти върху тази бойна ефективност като сумарният резултат от всички тези взаимовръзки е налагането на играчите на задължителен елемент на планиране на бойните действия, което включва не само конкретните локални бойни характеристики на противостоящите си бойни части, а и въобще цялостното състояние на фронта, тила, логистиката, дори време и сезони и прочее.

    Смущаване – обратното на горното, борба с командната инфраструктура на противника; примерно радиосмущения, блокиране на звезден разрушител с йонно оръдие и др.

    Дразнещи атаки / рейдове / саботаж – атакуване на не-военни стратегически важни обекти; задачата на партизаните, спомагателните кръстосвачи и др.

    Инфилтрация – сходно с горното, но далеч по-фокусирано и конкретно действие, става дума за ограничени действия на вражеска територия срещу цели с висока важност, извършени от стратегически невидими части – командоси, шпиони и др.

    Разузнаване - събиране на всякаква информация за терена и врага; или директно предоставя информация на играча, или дава някакви бонуси на бойните единици, които поддържа; например неутрализира бонусите на изненадващи атаки на невидими единици

    Поддържащи действия

    Пренос (транспорт)

    Тактически пренос - пренос в зоната на активни бойни действия - БТР, Carryall от Dune2

    Ремонт / Лекуване

    Боен ремонт (ремонт под обстрел) / бойни медици – съответните части са по-малко уязвими от стандартните (например медицински бронетранспортьор вместо обикновен камион), могат да оцелеят по-дълго в зоната на активни бойни действия и имат мобилност, сходна с тази на самите бойни части

    Снабдяване - вид специализиран пренос, включва необходимото оборудване за презареждане на техниката в или непосредствено до зоната на бойните действия

    Тактически строеж – пионери, мостопоставачи

    Стратегически действия

    Строеж - дълготраен, сгради, индустрия, бази, космически станции, междузвездни магистрали

    Производство на консумативи, войници, бойна техника

    Научно-техническа дейност

    В една кратка игра тези действия би следвало да бъдат силно ограничени, но все пак ги добавям за пълнота, а и съществува възможността някои от единиците да могат да извършват такива действия, например космически базов кораб, заедно с останалите си „бойни“ функции; т.е. може да въведем такива стратегически щрихи за „цвят“, без да развиваме цял комплексен стратегически слой със специализирани части и прочее.

    При желание за оперативно разнообразие, може да дефинираме стратегически обекти и ресурси, които са извън контрола на играча, но които (или взаимодействията между които) са обект на оперативни съображения (например търговски или снабдителни линии, обекти за добив на стратегически ресурси, производствени центрове и тн). Съответно някои от бойните единици може да имат способности и характеристики, които са предимно насочени към постигане на оперативни и стратегически резултати, а не толкова към ефективност в сражение.

    * * *

    При желание за по-голямо тактическо разнообразие може да слезем на по-ниско ниво и да поиграем с видовете атаки/защити:

    Класическа атака срещу основната защита - куршум срещу пехотинец, бронебоен снаряд срещу броня…
    При желание за още разнообразие тук може да се дефинират 2 и повече видове директно поражение, които да бъдат противопоставени срещу съответстващи видове защити (брони, енергийни щитове…). В типична космическа игра това може да бъдат примерно кинетични снаряди с-у броня и анихилатор срещу енергиен щит. Кинетичният снаряд не се спира от щита, а анихилаторът лесно изпарява бронята ако няма щит. От тук нататък се играе с параметри като обсег, точност, скорострелност и тн за да се постигне желаното от дизайнера тактическо разнообразие. В типична фентъзи игра може да имаме няколко вида меле или метателно поражение (съсичащо, промушващо, тъп удар, стрела и тн), няколко вида брони (доспехи, тролска кожа, драконови люспи…) които да са повече или по-малко ефективни срещу различните видове поражение.

    Атака, заобикаляща основната защита и атакуваща "меките" части
    Например неутронно оръдие, което не нанася физическо поражение върху космическия кораб, но унищожава екипажа; йонно оръдие, което блокира системите му; огнехвъргачка, която не се спира от нищо (макар че във фентъзи система това може да е просто един от видовете директно поражение – огнено); леш, хвърляна във вражеския замък с катапулт и атакуваща защитниците му с болести; магия за сън приспива вражеската армия;

    Оръжие за масово поразяване - атомна бомба, магия „Армагедон“, детониране на супернова

    Щурм / десант – вместо да потрошим вражеския кораб, защо да не го превземем като пратим малко SPEHSS MEHREEENS!!!... така де…

    Ако дизайнера на играта цели фокусът да е върху тактическите битки, то типичният подход е да се въведат няколко вида поражения и брони и да се раздадат на няколко вида бойни единици като останалите параметри на единиците (скорост, инициатива и тн) са съответно балансирани; тежки бронирани части с големи оръдия, леки скоростни и слабовъоръжени части, части тип „линеен крайцер“ или берсерк (тежко въоръжение, слаба броня) и тн и тн. Друг подход към тактическото разнообразие е примерно наличие на различни „раси“, всяка от които има уникален вид атака, към която някои раси може да са имунни, други да силно уязвими и тн. Във всеки случай се стига до система камък-хартия-ножица. Кавалерия бие стрелци, стрелците бият пиконосци, пиконосците бият кавалерия. Броненосците бият кръстосвачите, кръстосвачите бият разрушителите, разрушителите бият (торпилират) броненосците. Това е масовият подход, който е ползван в стотици игри.

    При малко повече въображение обаче може да излезем от тези рамки и да сглобим напълно произволна система от атаки и защити. Всичко зависи от това кои точно игрални механики ни интересуват най-много. Същевременно директното „преобличане“ на реални бойни системи във фантастични „дрешки“ без въобще да се използва свободата, дадена ни от факта, че изграждаме вселена, която е изцяло под наш контрол (т.е. липсват ограниченията от реалността), е загуба на време и ресурси. Може би просто ни се разиграва ВСВ с малко фентъзи елементи за „цвят“, но веднъж като сме минали границата на реалността, защо не развием нещата до нещо оригинално и различно? От друга страна, екстремално фантастична бойна система може да е трудна за осмисляне от играчите (особено ако се търси и елемент на вживяване).

    Пример за уж-фантастични бойни части: джуджешка тежка пехота, елфически стрелци, тролска артилерия – функционално с нищо не се различават от реалните си аналози от гледна точка на една игрална бойна система. За да има смисъл от поставянето на играта във фентъзи сетинг, или имаме нужда от някакви наративни или ролеви елементи, или трябва да дадем на тези бойни единици като минимум някакви допълнителни фантастични характеристики и възможности (елфите може да са невидими в гора, тролите да се регенерират и прочее).

    Пример за съвсем откъсната от реалността бойна система: космически сетинг, три вида космически същества, ядрените дракони се хранят със звездна енергия и могат да предизвикват взривове на супернови, жреците на времето могат да се движат като сгъват пространството и могат да манипулират гравитацията, пазителите на баланса могат да обръщат ентропията. Формира се съвършено абстрактна система на „атака“ и „защита“ която много внимателно е балансирана спрямо целите на играта. В този случай дизайнерът трябва да внимава в абсолютно всеки елемент, защото нищо не е „самоочевидно“, за разлика от една деривативна система. Възможно е дори въобще да няма класически „тактически“ баланс, т.е. да не са възможни „сражения“, а всяка от „бойните единици“ (в този момент вече и тази терминология е почти безсмислена) да нанася „вреда“ директно върху оперативните или стратегически ресурси на „врага“. И всяка от „расите“ да има съвършено уникална игрална цел и уникални условия за постигане на победа. Например целта на ядрените дракони е консумацията на 20 звезди, за да съберат достатъчно енергия за трансформацията на възрастен дракон (да речем, че това е някакво местно драконово гнездо); в ответ пазителите на баланса могат да „замразяват“ звезди и да ги правят недостъпни за „изяждане“; от друга страна всяка „изядена“ звезда намалява бройката на пазителите, понеже те са директно свързани с активните звезди. Целта на този пример е да покаже, че възможностите за експерименти и откриване на нови територии стават практически неограничени в момента, в който решим да излезем от рамките на реалността, но въпреки това не много дизайнери се осмеляват наистина да излязат далеч от тези рамки. Иска ми се да видя повече такива експерименти и оригиналност.
    Last edited by Imperial; 31-01-2015, 20:05.
    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

    #2
    Пренаписах "увода" (новият текст е в синьо), мисля че бях обяснил нещата доста неясно, сега надявам се са по-разбираеми.
    albireo написа
    ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

    Comment


      #3
      Няколко пъти се каня да пиша в темата (тя, както знаеш, е интересна за мен: по папките на харда се валят и прашасват множество текстове, писани в един или друг момент общо или конкретно), но някак все не успявам да "седна" и да опиша каквото/както искам. Няма да коментирам (засега) изложената от теб концепция, а ще опиша моето разбиране (т.е. как обмислям/работя по тези неща). Текстът е скица, т.е. бих го допълвал и разработвал и по-нататък, но ако продължа (както се случва сега, все малко по малко, кръпка по кръпка) да го дописвам вероятно никога няма да реша, че е достатъчно завършен и да го пусна, затова предпочитам да го сложа в този вид и чрез разговор да го уточнявам и допълвам. Надявам се, че ще е от полза и за теб, а и ще с получи разговор (защото, мисля, поне няколко души се интересувамe от темата от пишещите във форума).


      1.0 ВЪВЕДЕНИЕ

      Абстрактна военна игра. "Абстрактна" защото няма да обсъждаме конкретните "дрехи", в които ще бъде облечена системата (т.е. интерфейсът (презентацията), чрез който играчите общуват с играта), а самата система като "гола" механика. Военна, защото това ни е интересно в рамките на форума, т.е. игрова механика, която пресъздава конфликт.

      1.1 ТИП ИГРА
      Първото ограничение на системата е каква ще бъде или как ще се провежда играта. В рамките на моите интереси аз разглеждам три възможности: настолна игра, виртуална настолна игра (през "Васал"), форумна игра. Всяка от тях си има своите положителни и отрицателни страни. В тази тема нас ни интересуват ограниченията, свързани с игровата механика като обем на данните, комуникацията и сложността на взаимодействията между данните (количество параметри и извършвани операции с тях).
      Разбира се, в рамките на нашите обсъждания сме стигали и до идеята за автоматизирана браузърна игра (това е нещо като форумна игра, но без посредник (с автоматизиран посредник), но за мен този формат е извън възможностите ми, затова не го и включвам (не го обмислям).

      1.1.1 Настолна игра
      Настолната игра е най-ограничена (от трите) като брой параметри и тип изчисления или взаимодействия между тях. На практика е добре да се работи с не повече от 4-5 (максимум 8-10) отделни параметри за всеки обект, а изчисленията трябва да бъдат прости (изваждане/събиране на едно или двуцифрени (по-лошо) числа; умножение/деление с едноцифрени или максимум едноцифрено на двуциферно). Всичко над това като сложност следва да се извади от играта и да се обобщи под формата на готови таблици, в които се вкарват базовите параметри и се засича резултат.
      Вторият отрицателен момент е трудността с представянето на система с ограничена информация. Има различни техники, които позволяват да се въведе частично ограничена информация, но всички те усложняват играенето. Единственият реално добър вариант е използването на човек-посредник, но това е трудно постижимо на практика и "върви" срещу положителните страни на настолния формат по отношение на комуникацията.
      Положителната страна е директната комуникация: настолната игра е най-бърза и може да се реализира като пряко редуване на ходове (нещо, което би отнело твърде много време във форумна игра), вземането на решения се прави в рамките на реално ограничено време (отново положително от гледна точка на симулиране на "напрежението" при този процес в реалността), т.е. настолният формат е удобен за редуване на фазите на вземане на решения в диалогов режим.
      За мен този формат е добър за едноизмерна - максимум двуизмерна (но с ограничаване на едното измерение) военна игра с малък брой контролируеми обекти. Броят ходове зависи от продължителността на всеки един ход, но каквато и да е, рядко има смисъл от игра, която би отнела повече от 2-3 часа реално време (в идеалният случай по-скоро 1-1,5 часа е това, към което трябва да се стремим). Нормално ходовете (това, разбира се, варира твърде много) могат да отнемат между 3-5 и 10-15 минути (в зависимост от брой играчи, сложност на системата и прочее), т.е. реалистично е да се планира игра от максимум 10-20 хода.
      Разбира се, всеки може да даде пример за настолна игра с много отделни елементи (далеч над ограниченията, които споменавам), но те в рамките на тази тема едва ли са добър пример.
      Друг недостатък на настолните игри (труден за преодоляване) е последователността на ходовете или действията на играчите. Това означава, че играчите действат и реагират не едновременно, а един след друг. Във военна игра това представлява определен проблем, защото дава предимство в информираността на играчите, които играят последни.

      1.1.2 Виртуална настолна игра
      За нея важат повечето неща, които важат и за реалната, основната разлика е в комуникацията - тя стои някъде между реалната настолна и форумната, във възможността за "усложняване" (може да бъде донякъде по-висока, защото имаме програма-посредник, която донякъде намалява натоварването върху играча, свързано с реалната настолна игра). Третата разлика е, че при виртуалната настолна игра е много по-лесно да се въведе непълна информация.
      Виртуалната настолна игра може да се играе като реалната и тогава важат същите времеви ограничения, но може да се играе и по пощата, което означава, че може да бъде по-дълга (и по-малко динамична, по-бавна).

      1.1.3 Форумна игра
      Силните страни при форумната игра се дължат изцяло на присъствието на посредник (посредници), които изчисляват, т.е. "движат" игровия свят. Това означава, че лесно може да се въведе система с непълна информация, могат да се използват достатъчно сложни взаимодействия между данните (които да лягат върху посредника, евентуално с помощта на някакъв софтуер), може да се работи със скрита игрова механика (по-надолу ще обясня защо, според мен, това е важно), т.е. системата може да е изцяло скрита от играчите, които получават определена презентация за системата, чрез която взаимодействат помежду си и с игровия свят.
      Основният минус е свързан с продължителността. Нормално ходовете в една добре водена и организирана форумна игра с продължителност между 4-5 и 6-7 денонощия. Реалистичното очакване за "дълга" форумна игра е между два и четири месеца. Т.е. трябва да се създава игра с оглед на очаквана продължителност между 10 и 20 хода, в идеалния случай 8-12 хода.

      1.1.4 Скрита / открита / частично видима игрова механика
      Скритата игрова система е видима само за посредника на играта, т.е. той вижда всички "механизми" и работи директно с абстрактната част на игровата система и всичките й параметри. Играчите получават достъп до нея чрез решенията, които взимат. Информацията, която получават е филтрирана. Пример за такава система е на практика всяка една компютърна игра.
      При откритата игрова система играчите имат пълен достъп до всички механики и параметри на играта поначало, т.е. знаят всяко действие какво прави - образно казано, как са свързани всички колелца в машината на играта.
      Частично откритата система комбинира в някаква степен двете крайности (общо взето, всяка реална игрова система е такава, просто "клони" в една от двете посоки). До речем, добър пример е играта на шах или Го.
      Първият тип игрова система е добра за симулации и почти задължителна за игри с частична информация (разбира се, такива игри могат да се направят и с изцяло видима система). Скриването на част от механизмите и поставянето вместо тях на декорация (презентация за играча) позволява да се постигне атмосферност - а тя е съществена част от "удоволствието" от игра.

      1.1.5 Удоволствие или забавност на играта
      Съгласен съм, че това е главната цел - от играта няма смисъл, ако не е интересна, ако не носи удоволствие или забава. Този елемент не подлежи на измерване или дори определяне, затова тази точка (засега) ще е кратка: това е комбинация от "атмосферност", т.е. вживяване в играта, история (т.е. интересна случка/интрига) и възможност за осмислено и реално влияние върху случващото се (без това нямаме игра), т.е. интересен и информиран избор. Това, според мен, са трите елемента, на които се дължи този фактор, когато го има. Те влизат в конфликт един с друг и това превръща цялата работа в изкуство.

      1.2 Информационни ограничения
      Реалистично и разумно ограничение е от 10 до 20 отделни управляеми обекта на всяко ниво на играта (4-5 е минимум; 5-10 е "добре", над 10 вече започват да стават много, 20 вероятно е разумен максимум). Под "управляеми" разбирам такива, за които играчът може или трябва да взема самостоятелни решения. Т.е. за един игрови ход (отделна фаза на играта) играчът следва да бъде поставен пред средно 10-тина (не повече от 20) отделни избора (отделни актове на избор). Ако се налага да са повече, то следва да се разделят между повече играчи или между отделни ходове. Над това значението на отделните обекти започва да намалява, а осъзнаването на изборите се губи, дори физически става сложно за играчът да вложи нужното в тези "избори".
      Например: ако играта има "развита" икономическа система, то играчът на ход следва да работи с едва няколко отделни икономически обекта, за които да взема решения. Като тези решения следва да са едноактни. Ако системата е създадена така, че играчът да може да контролира 20 или повече отделни икономически обекта и за всеки от тях трябва да взема някакво (дори единично) решение, то това вече е твърде много. Ако ще има множество контролируеми обекти, то те не трябва да са свързани с решения, а да са автоматични (пример: "Дипломация", всеки икономически обект (провинция) има стойност за доход, с която не се работи, просто се сумира доходът от всички провинции и това е единичният ресурс, с който играчът реално "работи", т.е. взема решения) или решенията да бъдат обобщени на по-високо ниво (например: играчът определя ниво на данък (процент от нормалния доход) - но за всичко наведнъж). Ако ще се въвежда система с по-сложни взаимодействия (която да разчита на няколко отделни параметъра с взаимодействия между тях), то тогава трябва да се намали значително количеството контролируеми обекти (като се тръгне от 10 надолу).
      Друг пример: ако играчът трябва да работи с 20-30 отделни военни единици и за всяка да дава заповед, тогава следва или да се намали броя военни единици до разумното (10-12) или да се въведе обединяване на единиците (задължително обединяване!) в групи, т.е. например вместо да се симулират дивизии (60, да речем), да се симулират армии (8-12 - всяка с по няколко дивизии).
      Това изисква системата да е фокусирана върху един конкретен аспект на "симулацията". Нито един от тези формати не е добър за всеобхватна или цялостна симулация на конфликт - необходимо е да се опростява и реже, т.е. първо дизайнерът трябва да избере върху какво ще се фокусира.
      общото правило е, че всяко добавяне на измерение или система усложнява с един порядък системата и изисква облекчаване на друго място - намаляване на количеството обекти.

      1.3 Измерения на игровата система
      Говорим за военни игри и по-горе споменах едно-, дву- и прочее "измерни" игрови системи. За мен това е ключов момент, свързан с избирането на това какво ще се симулира. Войната (на абстрактно ниво) има три възможни основни измерения: стратегическо, оперативно и тактическо. Всяко от тях е отделно "измерение" на системата, т.е. едноизмерната система работи само с едно от тях, двуизмерната се съсредоточава върху две, триизмерната е възможния (нежелан) максимум на включване.
      Всяко отделно измерение включено в играта трябва да разполага със собствени обекти, собствено пространство и собствен набор от възможности за решения (избор на играча). Ако някой от тези елементи липсва, липсва и самото измерение. Обратното, има смисъл да се включва съответното измерение само ако ще се прави това изцяло (т.е. пространство, обекти и възможности). Смятам, че тези три нива или измерения са достатъчно абстрактни, така че всяка една военна игра да може принципно да ги включи. Но е добре конкретната игра да се съсредоточи върху едно от тези измерения, като - ако е наистина необходимо, да включи още едно, но не и трите. Ако се прецени, че нещо трябва да присъства, то може да се зададе като начален параметър (да речем, стратегическото ниво може да бъде началните параметри и ресурси, с които започва една тактическа или оперативно-тактическа игра, като играчът най-много може да има начален контрол върху разпределението им и с това да се приключват неговите решения на това ниво). Вероятно за да се усеща една система като "добра" е необходимо да има ясен фокус върху едно измерение и да включва като допълнение още едно (т.е. второ измерение, което е допълващо, а не основно).
      Добре при двуизмерните системи да не се прескача измерение, т.е. те да са или тактическо-оперативни, или оперативно-стратегически или стратегическо-оперативни. Трябва предварително да сме наясно къде ще е акцента: тактика, оперативно ниво, стратегическо ниво или някаква комбинация от два от елементите. Всичко останало трябва да е подчинено на този избор.
      Ако играта е тактическа, то там трябва да е съсредоточен интереса и забавността - всичко останало нагоре може или да се игнорира, или да се въведе като начални условия / добавки в хода на играта (от водещия). Ако се избере втория подход (динамичен - добавяне в хода на играта), то трябва да се обвърже с постигане на конкретни цели в хода на тактическата игра, за които играчите да имат представа.
      Ако играта е оперативна, то тогава интересно-забавната част трябва да е оперативна, а тактическото ниво да е максимално опростено и да не иска "избор" на действие от страна на играча (или този избор да е едноактен). Приемаме, че тактическите командири действат оптимално според ситуацията и наличните ресурси - работа на играча е да реши как да са разпределени тези ресурси.
      Всяко измерение, което ще се включи в игровата система трябва да има собствено основание, т.е. собствени цели и правила, които определят успех (на това ниво).

      1.3.1 Стратегическо измерение
      Пространството на стратегическото измерение е политическия субект, т.е. то може да включва цели политически обекти или да има някакво допълнително ниво на разграничаване (провинции, области) - например, това са провинциите в игра на "Дипломация". Това ниво работи с политически (дипломация, управление), икономически ("строеж") и други ресурси. Ако то е основно може да се работи с повече от един ресурс или под-система на избор. В този случай стратегическото измерение е основно, т.е. играта е военно-политическа и изборите са свързани с дипломация (с кого сме в съюз, с кого воюваме), а решението е въпрос на проста сума на военна сила (получена чрез просто превръщане на икономическа сила).
      Ако измерението е допълнително е добре да е едноизмерно и едноактно на свой ред. В този случай се работи с един ресурс, а решенията засягат разпределението му, т.е. какви обекти от основното ниво и какви консумативи за тях ще се получат за използване на основното ниво. Ако има идея да се въведат някакви допълнителни неща, то е добре те да не са под формата на ресурс, а на входни данни или единично решение в началото.
      Целите на това ниво са придобиване на нещо, с което в началото на играта играчите не разполагат: територия или "влияние". Във всеки случай е добре те да бъдат ясно дефинирани било то под формата на начални (скрити) цели: контрол над определени територии (като условие за успех или победа), било то под по-абстрактна форма като всеки стратегически обект има определена "стойност" (стратегическа), а играчите имат зададени цели за контрол на дадена прагова стойност (в стратегически точки).
      Пространството трябва да е структурирано когато играта е със стратегически фокус. Диференцирането на стратегическото пространство се състои в различни стойности и възможности на всеки обект (особености), така че обектите да не са равноценни или взаимозаменяеми, защото в противен случай е малко вероятно да се получи дипломатическо-политическа игра - тя има нужда от диференциация, на която база да се развие конфликт.
      Стратегическите обекти са икономически и/или административно обособени части от света на играта.

      1.3.2 Оперативно измерение
      Пространството на оперативното измерение са векторите, по които може да се движат оперативни обекти (единици и ресурси) и ключовите точки, за контрол над които се води играта. Ако измерението е спомагателно, то ключовите точки могат да бъдат или "провинции" (стратегическа игра) или "бойни полета" (тактическа игра). То се организира като комбинация от "линии" (вектори) и точки на сблъсък между тях. Оперативните обекти са части от своеобразна водопроводна мрежа: нейният рисунък определя кое с кое е свързано, а "ширината на тръбите" определя какво/колко може да премине за един ход между две точки.
      Ако оперативното ниво е спомагателно то ще определя какво може да смени мястото си (т.е. разпределението на силите) и в каква степен е "снабдено", т.е. какви действия или с каква ефективност може да извърши. Т.е. "действията" ще са "местене" (разполагане) и "снабдяване/попълване/поправяне". Ако оперативното измерение е основно, то най-вероятно ще бъдат включени "режими на действие" и "операции", които ще определят параметрите на обектите, а самите обекти на игра ще бъдат с оперативен характер, т.е. обединения от военни единици.
      Оперативните цели могат да бъдат контрол на територия, неутрализация на единици или (най-добре) постигане на определени нива на ефективна сила (обединяване на присъствие и снабдяване).

      1.3.3 Тактическо измерение
      Тактическото измерение е бойното поле, т.е. "позиции" и "терен" (особености на позициите), а обектите му са военни единици. Целите трябва да бъдат ясно дефинирани като контрол на определени точки или неутрализация на определени военни единици (и двете могат да се задават и измерват чрез числа и да се дефинира прагова стойност за успех).

      1.4 Видове "избор"
      Има смисъл да включваме възможност за избор, ако той е информиран, т.е. играчът разполага с достатъчно информация, за да може да разбере какво означава / какви са последиците от избора, който прави (от всяка от алтернативите, от които избира). Възможностите са две: ясна механика с предварително известни (определени) действия (алтернативи, от които да се избира) или "аморфни" възможности за избор, за чийто ефект играчът научава впоследствие и опосредствано. Първото предполага добре създадена и ефективна система, като се очаква удоволствието да дойде от играчите и да се дължи на състезанието в търсене на оптимално решение. Второто набляга на историята, т.е. на разказа - играчът "живее" в играта, а не толкова я играе.
      Изборът може да се въведе в играта като "едноактен" или "единичен", т.е. за всеки игрови обект (военна единица) всеки ход играчът може да избере едно нещо (един вариант на действие) от няколко възможни. ЗА да бъде интересен този вариант е необходимо да се предоставят различни варианти, като модификациите, които те извършват върху обектите трябва да бъдат "големи" (чувствителни). Няма смисъл да се въвежда действие, което прибавя единица към двуцифрен или дори едноцифрен параметър). Най-добре би било изменението да е функционално, т.е. или използвам единицата си за да получа някаква облага, или за да попреча на противника ми да получи някаква облага (да речем, използвам кораб за да извърша рейд по неговите комуникации или търговия или пък за да предпазя своите).
      Изборът може и да е сложен. В този случай се въвежда някакъв ресурс чрез който се опосредства избирането. Това може да бъде "команден ресурс" (административен, управленски, комуникационен), който се изразходва за всеки избор ("командна", "заповед"). В този случай алтернативите за избор мога да не бъдат равностойни (идеално балансирани) стига разликата да бъде отразена в "цената". Добре е да има дефицит, така че играчът да не разполага с команден ресурс за да зададе действия на всичките обекти под свой контрол. Това ще въведе допълнително ниво на избор - кои обекти да управлявам този ход? Т.е. къде да се съсредоточа, къде ще е моята инициатива.
      Ресурсът може да бъде и времеви (или и двата - но такова усложняване изисква намаляване на броя обекти), например, "фази", своеобразни миниходове. или инициатива (единиците, които командваме "разходват" своята инициатива и действат по-късно или по-бавно в битка.
      Многократният избор се реализира като възможност да се задава повече от едно действие на даден обект, като действията се разполагат във времето. Първо се придвижваме, после атакуваме, след това почиваме и прочее. Това създава интересни възможности, но и увеличава натоварването на системата (върху посредника). Същевременно е добре тези избори да имат значим ефект и, според мен, задължително е да има дефицит на ресурс, за да не може да се задава всичко на всички.
      Тази разлика може да се въведе на ниво единици като ограничение в типа и брой действия (или функции), които могат да им се задават. Да речем, "бързи единици", които могат да "приемат" много функции движение, но малко "атаки" или "отбрана" и прочее; "артилерии", които имат малко движения, но много дистанционин атаки и прочее.

      2. ЕДИНИЦИТЕ (обектите).
      Всяка игрова система се свежда до обектите, които играчите манипулират. В нашия случай (военна игра) в крайна сметка играчите играят с военни единици - военни обекти. Как ще бъдат създадени те е основна част от разговора. От тях зависи каква ще е системата и нейното "разнообразие", как ще са реализирани функциите (изборите), за които ще отворя точка по-долу. Сложността на системата (или нейната простота и елегантност) се определя на това ниво: как и какво ще представляват единиците и игровите обекти.

      2.1 Параметри
      Параметрите описват функционалността на единиците; може да се въведе допълнително (паразитно) ниво на характеристики, ако системата е със скрита механика - за целите на "презентацията" на игровите обекти пред играчите. има определен базов набор от параметри, от които се тръгва и които могат да се открият навсякъде (поне тези и толкова) независимо от сетинга - във всяка една военна игра, в която въобще имаме някакво изчисление отвъд базовото противопоставяне или бинарното решение (победител/победен, характерно за "тактическия" сблъсък в шаха, да речем). Аз бих ги формулирал като "сила" (т.е. величина на военния ефект, численост, живот - продължителност или устойчивост на "присъствието" на единицата в играта), "ефективност" (модификатор на силата според оперативни (боеготовност, снабдяване) или стратегически фактори (политически действия)), "движение" (способност за смяна на позицията и вид възможни движения), "инициатива" (поредност на действие или друг метод за измерване на "времето" на действие). Към това могат да се добавят според нуждата модификатори на силата като "атака", "отбрана", "ефикасност" срещу определен тип заплаха, клас единица или в дадено действие.
      Добавянето на всеки нов параметър усложнява с един порядък системата и затруднява (също толкова) балансирането й. За да се добави параметър от него трябва да има смисъл, т.е. това, което въвежда в играта да не може да се постигне иначе и да добавя измерение към функционалността (избора на играча).

      2.2 Камък, ножица, хартия (типови единици)
      Чисти опозиции или типове: основата е камък-ножица-хартия, като всеки тип има една тактическа функционалност - да бъде по-добър от даден друг тип. Имаме базова система с три типа единици (минимум): Ек, Ен, Ех. Ек винаги унищожава Ен, Ен винаги унищожава Ех, Ех винаги унищожава Ек. Разбира се, тази система е недостатъчна, защото не ни дава разрешение на ситуациите еднородна срещу еднородна единица, а за да ни даде каквато и да е възможност за военна игра, имаме нужда от повече единици едновременно, т.е. подобни ситуации ще възникват често, а целта ни е да няма "празни" ходове, т.е. те също трябва да се разрешават. Затова въвеждаме типове единици, които са добри или слаби срещу други типове. Това ни дава базови категории или видове, всеки съставен от определен брой членове с различни параметри.
      Да си представим абстрактна военна система с три типа единици от този тип, за удобство ще ги нарека "камъни", "ножици", "хартии". Нека допуснем, че всяка от тези единици има една и съща сила (10), но ефективността им се мени според типа на противника (ножица срещу хартия имат ефективност 10 и 1, камък срещу ножица 10 и 1, хартия срещу камък 10 и 1; срещу еднотипен (свой) противник всяка единица има ефективност 2). Всяка единица ефективна сила унищожава 1 ефективна сила от другата страна едновременно, т.е. 10 срещу 1 ще доведе до унищожаване на едната напълно и до загуба на 1 единица ефективност у другата.
      Тази базова проста система ще ни даде възможност за стратегическо ниво: въвеждаме цена от 1 ресурс 1 сила за всеки тип военна единица (пълната единица струва 10 ресурс). Играчът получава своето решение - какви от трите типа единици да си поръча, да речем, срещу 100 ресурс. Може да си вземе 10 ножици, 10 камъка или 10 листа или комбинация от тях.
      На оперативно ниво решава какви армии да създаде, т.е. как да групира наличните си камъни, ножици и хартии.
      На тактическо ниво решава как да ги подреди, което ще определя и резултата от битката, т.е. коя единица срещу коя ще се падне.
      Такава система от единици поставя акцент върху стратегическата страна на играта, т.е. важно е кой какво ще си построи; след това, къде и как ще го разположи. Ако системата е с пълна информация, т.е. всеки знае кой какво произвежда, къде го разполага и как го придвижва, акцентът ще е изцяло върху производството, като може да се пробвам рискови стратегии (много от един тип) или балансирани (по равно от всеки тип). Ако системата е със скрита (непълна) информация, тогава вече случайността придобива основно значение. В този случай, разбира се, е логично да се въведе действие като разузнаване или специален тип разузнавателни единици.
      Основната особеност на този подход е, че определящо е производството, след това разпределението и накрая тактиката. Всяка единица има дефинирана една функция (да е добра за нещо или срещу нещо). Системата може да бъде изключително проста механично - например, "атакуващия печели" (като в шах) и с минимум параметри - оригиналната камък-ножица-хартия.
      Естествено, типовете могат да бъдат повече и могат да се "заместват" как ли не (да речем, типовете могат да бъдат копиеносци, рицари и стрелци в една средновековна игра или пехота, артилерия и танкове или подводници, миноносци, броненосци).
      Тази система може да се разшири към въплъщаване на допълнителна функционалност на база типове: да речем, разузнавателна единица, единица за дистанционна атака, ескортна единица, офанзивна единица, дефанзивна единица и прочее. Идеята пак е тази: съставът на армията да е определящ за изхода от тактическия сблъсък. При този тип единици определящ се оказва изборът на стратегическо ниво, т.е. какво да произведе играчът от наличния му ресурс. Да речем, ако има нужда от информация, ще произведе (и разполага) с повече разузнавателни единици, ако има нужда да се отбранява - повече дефанзивни и прочее. Стратегическия избор какво да произведе определя неговата стратегия на следващите нива (ще провежда такива операции, с каквито "сили" разполага; резултатите от боевете ще се определят от това доколко правилно е предположил или разбрал какво произвежда неговия противник).
      Този тип система, разбира се, почти винаги комбинирана с параметрична, се използва масово. Понякога тактическите опозиции се въвеждат на параметрично ниво, т.е. като няколко двойки атака/отбрана от определен тип, които на свой ред създават опозициите. Да речем, атака срещу пехота, атака срещу конница и прочее (пак на базата на дефинирани типове).

      2.3 "Параметрични" единици
      Нямаме каквито и да е "вградени" типове със собствена тактическа функционалност вместо това имаме определени параметри, изразяващи възможностите на единицата, а вариацията идва за сметка на комбинирането на различните параметри по различен начин.
      Проста версия на тази система може да се организира около същите основни параметри: сила, скорост, инициатива, атака, отбрана (разбира се, можем да "работим" и само с 2-3 базови параметъра, като сила и движение, да речем - достатъчно е за да дефинираме единици по линията леки/тежки (евтини/скъпи) и бавни/бързи). Нека си представим, че единицата в тази система има "сила" - това е нейната мощ, т.е. ефектът, който оказва върху другите обекти. След това има параметър за атака и отбрана, които са производни на силата. Т.е. ако две единици имат сила 10, но първата има атака 1, а втората - 2, то тогава когато атакуват първата ще има сила 10, а втората - 20. Обратното, ако първата има отбрана 2, а втората 1, то при отбрана силите ще се обърнат (20 към 10). Този подход поставя ударението върху избора на (тактическо) действие и нагаждане на единиците към него. Единицата с висока атака се използва за атака, но е лоша в отбрана и обратното. Механиката може да работи съвсем просто - на елиминация (1 точка сила унищожава 1 точка сила), т.е. единица с ефективна сила (сила умножена по съответния модификатор за отбрана или атака) 20 срещу такава с 10 - първата ще остане с 5 сила (от 10 начална), а втората ще загуби цялата си сила и ще бъде унищожена.
      Инициативата може да се включи за да "симулира" разлики в "обсега" (поредността на използване на оръжията), като определя или коя единица изцяло действа първа или каква част от нейната ефективна сила се използва първо (например, превъзходството от 1 в инициативата дава пълно предимство или пък сравняване на инициативите дава относително предимство (едната единица има инициатива 2, а другата 3 - втората има 50% предимство, т.е. първо използва 50% от ефективната си сила, изчисляват се загубите, след това двете едновременно използват - първата останалата си сила срещу 50% от силата на другата). Добавянето на този (четвърти) параметър значително умножава възможните единици, които могат да се симулират в рамките на системата. Например, можем да въведем "артилерия" - малко сила, висока атака, висока инициатива и "танк" - висока инициатива, много сила и висока атака; "пехота" - много сила, малка атака, висока отбрана, ниска инициатива и прочее.
      Накрая има скорост, т.е. брой движения върху картата на играта и инициатива, т.е. ред в който "действа" при сблъсък. Проста база върху пет параметъра. Силата определя трайността и ефективността на единицата, базовите параметри (атака/отбрана/инициатива) нейната "цена", а последният нейната подвижност, т.е. колко бързо може да се променя позицията и съответно, да се концентрират силите върху дадена вражеска позиция или група.
      Можем да имаме леки, средни и тежки единици на база на количество сила - примерно 10, 20 и 30 "сила". Можем да имаме бързи и бавни единици (според движението). Можем да имаме защитни единици (с повече отбрана и по-малко атака) и офанзивни единици (повече атака и по-малко отбрана) и прочее.

      Разбира се, двата подхода могат да се смесват - дефиниране на типове с особености едни спрямо други и добавяне на параметрична страна към изчислението. Първият подход предполага простота и елегантност, но си кореспондира с липса на тактически възможности за избор. Максимумът е подреждането - кой срещу кого ще се "падне", ако се включи подобен елемент; проблемът е, че елементът случайност при този процес или е прекален (никой от двамата противници не знае този срещу него какво слага във всяка позиция преди да подреди своите), или липсва (и двамата виждат кой какво "слага"), което убива смисъла на елемента - избор без значение. Този подход е за предпочитане при игрите, в които фокусът е на високо, т.е. в стратегическата плоскост.
      Вторият подход прави възможни системи с повече различни елементи - по-сложни системи. По-подходящ е за игри, при които фокусът е върху оперативното или тактическото ниво.

      2.4 Динамични единици
      Този подход е вариация на параметричния. Описват се базови параметри, около които се създава механиката на бойната система. Единиците получават няколко тактически (оперативни) "състояния" или "режими на работа". Всеки от тях модифицира базовите параметри, а изобрът на играча се свежда до това да реши в кой режим всеки ход да работи всяка от неговите единици. В този случай промяната или вариациите се изместват от стратегическата част на играта (какъв тип единици или единици с какви параметри да произведа?) към тактическата и/или оперативната - в зависимост от това къде се въвеждат (като какви) тези "режими на действие". Ако трябва да съм точен, може би ще е добре да се каже, че тези режими са преди всичко тактически, когато засягат бойните параметри и преди всичко оперативни, когато влияят на оперативните (логистични). Например, ако режимите модифицират поведението на единицата в битка (атака, отбрана, тактическа инициатива или подвижност, ефективност срещу определен тип и прочее) то това е "тактически режим", а когато модифицира нейната издръжка, потребление на ресурс, скорост на движение и прочее, то това е "оперативен режим".
      изборът ес измества към тактическата плоскост, защото вече не е толкова важно да се знае къде и какво произвежда играча, колкото в какъв режим на действие го използва.
      Този подход може да бъде използван както в сложна система (основана на параметри), така и в проста - основана на типове. Положителната му страна при моделиране на военни действия е че поставя акцента върху "полевото" ръководство, не толкова какво имаме, а как го използваме.

      2.5 Съставни единици
      Дефинираме базови единици (типове или параметрични), като играчът може да взема (ограничени или не) решения около това как да ги мести между обединенията (съставните единици), които командва директно. Например, можем да дефинираме базов пехотинец, танк, оръдие, транспорт и прочее (например, корвета, фрегата, броненосец, подводница), след което реалните единици (в зависимост от "дрехите" на играта това могат да бъдат "батальони", "полкове", "дивизии", "ескадри" и прочее) се "съставят" от тези базови типове, като "силата" на единиците е известна на играчите като брой базови единици. В рамките на системата базовите единици се "групират" под формата на общи параметри за съставната единица, но се "губят" отделно - било то по някакъв алгоритъм или случайно (зар).

      2.6 Случаен фактор
      Случайният фактор се смята за основен аз симулирането на каквато и да е военна "реалност", т.е. във всяка военна игра. Можем да го приемем за задължителен, защото той отразява всичко онова, което не можем да включим във симулацията по една или друга причина. Въпросът е как да се въведе. Включването на случайности може да доведе до проблем, защото влиза в директно конфликт с ясно дефинираните и разбираеми "избори", които предоставяме на играча. Случайността е предназначена освен да симулира онова, което не сме включи директно и да "нивелира" търсенето на оптимална стратегия (т.е. проблемите в баланса на опциите пред играча): ефективността на направения оптимален избор може да бъде нивелирана чрез "щастливо хвърляне" за играча, направил неоптимален избор. Затова трябва да се прецени къде и как да се включи случайният фактор.
      Дори в една напълно детерминистична система (шах) може да се въведе приемливо ниво на несигурност чрез ограничаване на пълнотата на информация и едновременност на действията. Дори и играчът да "знае", че винаги сила 5 е повече от сила 2, ако не знае точно с каква сила разполага противника на дадено място, той не може да бъде сигурен в оптималността на собствените си избор и в резултата от тях. В подобен случай да се въведе допълнително хвърляне на зар ще е безсмислено добавяне на случайност.
      За мен правилото е, че колкото по-далеч е от фокуса дадено измерение от трите, толкова по подходящо е за включване на случайни фактори под формата на хвърляне на зар. Колкото повече е във фокус толкова по-малко трябва да присъства случайност, за да може нещата да се решават съзнателно от играча. Когато случайността присъства, не бива да е основна, а по-скоро допълваща. Например, ако трябва да включа случайност в решаване на изхода от тактически сблъсък, бих обвързал размера на влиянието й със съотношението на силите на страните. Колкото по-близки са по сила, толкова по-голям дял ще има случайността. Колкото по-далечни, толкова по-малък.
      от друга страна, случайността може да се използва като добра възможност за разнообразяване в стратегическото измерение на играта, т.е. въвеждане на допълнителин събития в историята

      2.7 Триене
      Триенето трябва да присъства като фактор, т.е. намаляване на ефективността на играча и на възможността му да прави оптимален избор. Добре е да се включи в самата система. Това може да стане под формата на постепенно намаляване на ефективността на единиците (обвързано с времето или с броя пъти, които играчът ги използва (или активира), включването на ограничен изчерпващ се ресурс (идеално за оперативни и оперативно-тактически игри, в които играчите започват с дадена сила, към която не могат ад разчитат да добавят нещо). Може да се въведе и под формата на определени оперативни принципи, т.е. оперативни фази, през които действията на играчите имат различна "сила" или "тежест".
      Разбира се, ефективен метод за включване на триене е частичната и особено несигурна информираност (докладите от собствените часит или разузнаване могат да съдържат и заблуда) и включване на случайни фактори.

      3. Използване на единиците/обектите - функции или "избори" преди играча
      Играчите използват единиците чрез функциите, които са дефинирани в системата, независимо явно или скрито. Във втория случай играчите могат да задават в някакъв общ текст своите "желания", но при всички случаи посредникът следва да ги интерпретира в някакви предварително описани категории.

      Трябва да дефинираме всички необходими ни функции, които трябва да могат да се изпълняват от единиците на всяко от избраните нива или измерения на бойната система. Някои от функциите ще са "основни" или "базови", а други ще са допълващи или алтернативни на основните; трети могат да бъдат "режими на работа" или "модификатори". Движение, атака, отбрана са "основни", т.е. всяка единица ще е в състояние да ги изпълнява. Докато "ескорт", "рейд", "бомбардировка" и прочее ще са допълнителни или алтернативни, т.е. ще имаме единици, които могат да "ескортират" (защитават), да модифицират някакви параметри (да управляват, да "шумят" и прочее) и т.н.
      Функциите, които са достъпни за някоя единица ще определят нейната "роля", т.е. специфично използване на съответното ниво. Ако всички функции са общи за всички единици, тогава определящи остават параметрите, т.е. описанието на единиците.
      Възможни са различни варианти на разпределение на ролите или функциите.

      3.1 Разпределение на единиците по роли или функции
      Можем да дефинираме "типове" единици според това колко отделни функции искаме да "разделим". Вариантите са "чисти" типове, т.е. единици, които са специализирани за определена функция и "универсалисти", т.е. единици, които съчетават повече функции, но ги изпълняват по-малко ефективно от специализираните.
      При този вариант на създаване на единиците играчът има едно основно ниво на контрол (вземане на решения или "действие"): когато определя какви единици да произведе (при една стратегическа игра това е основния контрол: те. дали произвеждам единици за тази функция или за онази определя всичко останало) и/или как да ги разпредели, т.е. къде с какви функции (функционални възможности) ще разполага (удобно за стратегическа игра с оперативни елементи или за оперативна игра). Веднъж щом играчът завърши производствения цикъл и извърши оперативните си действия, т.е. коя армия какво съдържа и къде "отива", останалото може да се смята автоматично и играчът не разполага с реални решения на тактическо ниво, защото всичко зависи от това какво е произвел и довел на бойното поле, то определя с какви функции ще разполага.

      3.2 Универсални единици
      В този случай акцентът е поставен върху тактическото ниво. В чистият случай имаме един тип бойни единици (евентуално плюс команден и снабдителен тип, ако играта има и оперативно ниво), като всяка бойна единица има достъп до всички функции, които сме дефинирали. Важно е коя функция ще използва играчът тактически, т.е. това е нивото, на което взема решения. Затова този подход е идеален за тактическа игра и, разбира се, не толкова добър за стратегическа (оперативната, в известен смисъл, е по средата, т.е. лесно може да работи и с този тип, но е за предпочитане да има вариации).
      В този случай вместо да имаме много отделни функционално различни бойни единици, ние имаме една базова, която има много различни функционално различни режими на "работа" (или действие), като във всеки един момент използваме един от тях.

      3.3 Видове функции/заповеди (избори пред играча)
      Функциите могат да се групират според измеренията, на които се използват или появяват, като част от тях ще си имат свои "копия" на повече от едно измерение - това важи за базовите поне.
      3.3.1 ТАКТИЧЕСКИ ФУНКЦИИ
      Т.е. функционалност или избор пред играча, който се "случва" на бойното поле. Може да става въпрос за единичен избор на функционалност, т.е. играчът има едноактен избор във всеки ход и тогава всяка от тези функции е алтернативна на другите: единицата или се движи, или атакува, или стреля, или разузнава и прочее. Или за поредица от свързани избори на базата на общ тактически ресурс, който може да се въведе под формата на "действия", "командни точки", "тактически фази", "инициатива" или друга някаква форма на измерване на "време". Важното е, според мен, да има ограничение или дефицит на тактически ресурс, така че изборът да не е автоматичен, а да поставя играчът пред реални алтернативи. Добре е всеки избор да има последици. Например, ако избера единицата ми да смени позицията си, това може да я направи по-видима (повишено разузнаване за противника) и по-уязвима (намаляване на ефективността).

      3.3.1.1 маньовър (тактическо движение) или марш - смяна на текущата позиция (място) в рамките на тактическото пространство (общо поле на взаимодействие с противника). Може да бъде прекъснато от атака/обстрел (затова и в общо поле на взаимодействие). Може да има вариации в ефективността или типа като например "инфилтрация" (скрито движение - намалена скорост (увеличена трайност на действието при намалена забележимост (възможност за противодействие), което може да се въведе под формата на брой "действия" (повече), по-дълго време (ако системата отчита вътрешни тактически фази) или намалена инициатива), "внимателно движение" (намалена скорост, увеличена атака) и прочее.
      За да има смисъл от тази функция, трябва да има тактическо пространство, в което единиците да се движат, т.е. да има дефинирани позиции, както и система от предимства и недостатъци ("местност"), които те да дават. В идеалният случай може да има разделение на ефективността спрямо пространството - фронт, флангове и тил. В този случай може да има допълнителни версии на "маньовър" като "обръщане" и прочее, т.е. промяна на ориентацията в пространството вместо на позицията.
      ОСНОВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.2 атака - офанзивно действие срещу единица/и на противника. В зависимост от контекста може да има различни типове атаки (обстрел (дистанционна атака), щурм и прочее). Т.е. отделните функции или действия "директна атака", "щурм" (близка атака, т.е. някаква специфична форма на атака, може да се ползват специфични параметри или алгоритъм (пример: ръкопашна атака в някакъв тип пехотен сетинг; абордаж в някакъв военно-морски или космически и прочее), "индиректна атака" (обстрел, бомбардировка - в зависимост от "сетинга" може да има или не "ответна" атака) се обединяват в една обща абстрактна категория "атака" (тактическо офанзивно действие). Може да има някакви допълнителни вариации ("решителна", "пробна", "сковаваща" и прочее атака). Отново, всичко зависи от това доколко детайлна трябва да е системата.
      ОСНОВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.3 защита - прикриване на своя (ескортирана) единица от вражеска атака или прихващане на вражеска атака в определена част от пространството (целта на защитата, т.е. активаторът на действието може да е или единица или част от тактическото пространство). Същността се свежда до поемане на вражеското действие вместо от предвидената му цел (защитаваната единица) от защитаващата единица. Може да има някакво условие, което се проверява за изпълнение на задачата (успешна защита), като например сравнение на инициатива или нещо друго. Пример за това може да бъде единица тип "изтребител" спрямо единица тип "бомбардировач".
      АЛТЕРНАТИВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.4 отбрана - единицата се занимава с подобряване на тактическата си позиция с цел повишаване на устойчивостта срещу вражеска атака. Може да има различен тип "отбрана", ако са дефинирани различни типове действие атака или пък специфичен тип изграждане на "защитна система" (срещу определен клас вражески единици или вид заплаха). Тази функция може и да се пропусне в зависимост от системата, която се симулира. Да речем, това може да е "окопаване" в игра, в която се симулират наземни бойни действия, но може да е и "построяване" на тактическа формация от самолети или кораби.
      СПОМАГАТЕЛНА (модификатор) ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.5 засада (капан, поставяне на капан и прочее) - пасивна форма на атака. Отделям я, защото се използва по различен начин, т.е. дори на най-високо абстрактно ниво това е отделно действие. Прилича си с отбрана (и донякъде със защита). Засадата предполага неподвижност на единицата (както и отбрана) и действие срещу противника в определена ситуация в зависимост от неговите действия (пасивно), подобно на "защита". Може да се задава или не "цел" на действието (примерно, засада, но само срещу този и този тип вражески единици). Форма на тази функция е поставяне на минно поле и прочее.
      АЛТЕРНАТИВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.6 камуфлаж / скриване. Тази функция може да съществува в определени сетинги, по същество е пасивна и води до намаляване на забележимостта (шанса за контакт с противник). Има смисъл там, където има тактическа форма на разузнаване.
      СПОМАГАТЕЛНА (модификатор) ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.7 разузнаване (тактическо) - събиране на тактическа информация, увеличаване на видимостта на вражеските единици и прочее. Това има смисъл в сетинги с тактическо разузнаване и информация. Може да бъде и под формата на дистанционно десйтвие.
      АЛТЕРНАТИВНА (може да бъде и модифицираща) ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.8 прикриване или патрулиране (тактическо) - обратното на тактическо разузнаване, т.е. действия с цел противодействие на вражеските разузнавачи - намаляване на тяхната ефективност (модификатор) или провеждане на тактически сблъсък - прихващане. Може да бъде и под формата на дистанционно действие.
      АЛТЕРНАТИВНА (може да бъде и модифицираща) ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.9 (полево или тактическо) управление / комуникация - командно действие (има смисъл в система, която отчита подобен род ефекти). Под това основно абстрактно действие могат да се обединят или изброят множество конкретни, но всички се свеждат до същото: промяна на параметри или ефекти на други единици докато командната единица остава неподвижна (евентуално уязвима или с повишена забележимост). В зависимост от системата и зададените управленски функции е възможно това действие да "изчерпва" и изборът пред друга единица (нейния ход).
      СПОМАГАТЕЛНА (модификатор) ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.10 престрояване / смяна на формация - ако в играта има въведени тактически режими на "работа" на единиците, то е логично да се въведе специална функция за промяна от един режим в друг. Тези режими могат да бъдат универсални или да са разпределени според типовете единици. Например, във военна система, която покрива пехотно-кавалерийски полеви действия може да има различни формации като "колона", "линия", "каре" и прочее. Във военно-въздушна (или космическа) игра може да има различни "формации" за кораби или самолети (офанзивна, дефанзивна и прочее).
      СПОМАГАТЕЛНА (модификатор) ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.11 поставяне / премахване на препятствие - тактическа функция, която позволява да се променят параметрите на самото бойно поле, т.е. да се промени "местността" в някаква негова част било то като някакъв нейн параметър или изцяло. Пример за подобна функция биха били действията на сапьорно подразделение, на поставяне на минно заграждение и прочее.
      АЛТЕРНАТИВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.12 промяна - "магическа" функция - промяна на характеристиките на тактическото пространство, било то смяна на типа терен или друга подобна промяна на елемент (обект) от тактическото пространство (бойното поле). Може да бъде дистанционна или контактна (т.е. от разстояние или само за елемента, в който се намира единицата).
      АЛТЕРНАТИВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.13 преместване / телепортиране - "магическа" функция - дистанционна промяна на позицията на своя или чужда единица върху тактическото пространство (бойното поле). "Транспортирането" може да се разглежда като вариация на тази функция, но изискваща временно "обединение" на две единици и физическо придвижване по бойното поле ("сливане" на преместване и маньовър).
      АЛТЕРНАТИВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.

      3.3.1.13 превръщане / метаморфоза - "магическа" функция - вариация на "смяна на формация / престрояване" - промяна на параметрите или типа на своя или чужда единица. Може да бъде дистанционна или контактна, може да засяга самата единица, всякакви свои единици или и чужди единици. Може да се каже, че това е "фантастично" дублиране на "управление", което има сходно съдържание.
      АЛТЕРНАТИВНА ТАКТИЧЕСКА ФУНКЦИЯ.


      Смятам, че тези базови функции описват всички възможни тактически действия. или поне тези, които мога да си представя за момента.

      3.3.2 Оперативни действия / функции
      В система, която предполага оперативно ниво тези функции обхващат придвижване (движение, концентрация и разпръсване) на силите и снабдяване (т.е. движение и използване на ресурси). В система, при която липсва отделно тактическо ниво в оперативното ще бъдат въведени някои функции от тактическото (като атака, засада и прочее). Действията или функциите на оперативно ниво са "операции", т.е. цялостни описания, които включват и специфична тактическа активност (която може да бъде оставена на тактическото ниво, ако то бъде отделено). Оперативните действия могат да се опишат и като специфични "режими" на действие на единиците (променящи параметри или възможности) или като специфични операции, които се задават.
      Основните оперативни функции са тези, които са елементарни, т.е. задължителни ако присъства това измерение. Останалите са допълнителни и могат да се въведат като комбинация от базовите или като допълнителна функционалност към тях.

      3.3.2.1 (оперативно) придвижване / движение - смяна на позицията или движение извън общо поле на взаимодействие с противник. В игра, при която картата е разделена на отделни територии движението на армия или единици между териториите е "оперативно". В космическа игра това може да е движението между звездите или между планетите в една система (като опозиция на придвижването на кораби в битка, т.е. когато целта на движението е по-добра позиция за атака или стрелба). Идеята е, че при оперативно придвижване - независимо от системата и типа игра, - единиците са по-слаби, защото са разсредоточени и не са готови за бой. Същата концепция е в сила и при тактическото движение, но в друг мащаб. При тактическото движение отслабването идва за сметка на намалена способност за атака, евентуално на повишена уязвимост за сметка на изменен профил на целта (заради придвижването), докато при оперативното движение отслабването освен от тези фактори се дължи и на разсредоточаване на силите и липса на готовност за влизане в бой. С тази цел могат и да се въведат определени режими на действие, подобно на тактическите - за да се даде избор на играча между риск и ефективност.
      ОСНОВНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ.

      3.3.2.2 рейд / пиратство - действия по комуникациите, т.е. атаки на враг, който изпълнява оперативно движение или в съответния тип игрова система - на спомагателни единици и прочее. Единиците, изпълняващи рейдова операция са с намалени бойни възможности, т.е. при влизане в тактическо сражение са по-слаби, отколкото в стандартна ситуация, защото се предполага, че действат разпръснато, за да обхванат по-голямо пространство.
      СПЕЦИФИЧНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ (обединяване на оперативна и тактическа, т.е. цялостна операция)

      3.3.2.3 охрана / антирейдерски действия - огледалният образ на "рейд" - отново силите са разпръснати (опитват се да обхванат по-голямо пространство за патрулиране), но целта им вместо вражески спомагателни или слаби сили (комуникациите) са вражеските пиратски или рейдерски сили.
      СПЕЦИФИЧНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ (обединяване на оперативна и тактическа, т.е. цялостна операция)

      3.3.2.4 почивка / реорганизация / поправяне / лекуване / попълване - действие, което хаби време, понякога и ресурси но възстановява на възможностите на единиците. Използва се извън боен контакт, т.е. представлява значителен риск за единицата, ако бъде нападната, докато го изпълнява.
      ОСНОВНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ.

      3.3.2.5 разузнаване / прикритие (патрулиране) - оперативна версия на тактическите командни, която е основна, т.е. най-вероятно би присъствала във всяка една система (докато тактическата само в тези системи, в които има и информационна несигурност (динамика) на тактическо ниво). Разузнаването увеличава информираността, докато патрулирането я намалява, т.е. своите единици, които патрулират прикриват останалите сили - самите те са видими, но намаляват видимостта на останалите (било то "зад тях" или в обсег около тях). Обратното работи "оперативното разузнаване" - единиците, които го извършват са видими (повишена забележимост), но събират информация за неприкрития противник, т.е. увеличават собствената информираност на оперативно ниво (т.е. за операциите на противника).
      СПЕЦИФИЧНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ (обединяване на оперативна и тактическа, т.е. цялостна операция)

      3.3.2.6 транспортиране - придвижване чрез някакъв допълнителен медиум, било то стратегически (железница, транспортен кораб) или оперативен, т.е. специална транспортна единица. Това може да е транспортен кораб, железница и прочее. По-висок темп на движение от стандартното, "абсолютна" форма на уязвимост. Може да бъде зададено и като форма на "оперативен режим на работа".
      ОСНОВНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ.

      3.3.2.7 управление - ако в играта има въведени управляващи единици - щабове, това ще е тяхната основна дейност. В този случай играчите ще трябва да избират какво конкретно действие да зададат (заповед) на останалите оперативни единици (подконтролни на щаба). Управлението вероятно би било алтернативно на придвижването на щаба, т.е. щабът или управлява ефективно или се движи и въобще не може да управлява или върши това зле.
      ОСНОВНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ.

      3.3.2.8 снабдяване - основно оперативно действие, прехвърляне или получаване на "снабдяване" (оперативен ресурс с тактическо значение като гориво, боеприпаси, провизии). Ако в играта има специализирани снабдителни единици, това би била тяхната основна функция, като вероятно би могла да се раздели между "получаване на снабдяване" (натрупване в единицата, за да се повишат логистичните й възможности, повишаване на общите логистични възможности на "клетката" от оперативното пространство, което снабдителната единица заема), "изпращане на снабдяване" (снабдява други оперативни единици) и "пребазиране", т.е. преместване в друга оперативна "клетка" от оперативното пространство.
      ОСНОВНА ОПЕРАТИВНА ФУНКЦИЯ.

      Алтернативна версия на тези "избори" може да бъде въвеждането на оперативен режим на работа, който да задава "разхода" на оперативен ресурс на ход и да модифицира движението в оперативното пространство. Основните два параметъра, които работят на оперативно ниво изглежда ще са "разход" и "движение".

      3.3.3 Стратегически действия / функции:
      Стратегическите действия се отнасят до изграждане на нови обекти, добив и преместване на ресурси, получаване на нови или изменени същности (прогрес) и прочее подобни дейности. Чисто военните или такива с военни измерения са производство на единици, производство на снабдяване. Разбира се, ако играта е чисто стратегическа, то ще "заема" част от функционалностите на подчинените нива като "атака", "отбрана", "движение" (най-вероятно под формата на "операции" - комбинация от действие и режим на работа).

      ---
      Тук ще приключа този пост, като вероятно ще го допълвам и оправям в бъдеще.
      Допълнения от 03-02 - в синьо
      Last edited by gollum; 03-02-2015, 16:52.

      Comment


        #4
        За въображението и оригиналността. Съгласен съм, че рядко се среща дори и опит за това (аз лично нямам и подобна цел). Проблемът е, че нещата или са повече или по-малко козметични - защото се отнасят до "дрехите", а не до абстрактната механика под тях или са неигрови (според мен). Могат да се измислят някои идеи радикално променящи правилата на играта (като манипулации с времето и пространството на играта), проблемът е, че няма да си приятни (а по този начин "забавни" и "интересни") за онези, които стават жертва на подобни манипулации.
        Игровата реалност и механика трябва да бъдат "убедителни", за да бъдат интересни. Т.е. трябва да изглеждат за играчите "реалистични".
        Съгласен съм, че все пак е проблем и на въображение - много е трудно да си представим нещо "съвсем различно", така че да има и смисъл. Много по-лесно е да го базираме на нещо познато. За мен последния подход е и за предпочитане, защото аз намирам игрите по това "познато" за най-интересни.

        ПП Преди време попаднах на едни разсъждения на човек, който се интересува от тези неща баш във връзка с игра, която симулира НФ-война в бъдещето, може и да с а ти интересни. И още един текст пак от същия автор, по отношение на общия дизайн ан игрите (съгласен съм с повечето от написаното, макар че някои неща ги виждам по различно).

        Comment


          #5
          gollum написа Виж мнение
          ПП Преди време попаднах на едни разсъждения на човек, който се интересува от тези неща баш във връзка с игра, която симулира НФ-война в бъдещето, може и да с а ти интересни.
          Определено ми хареса статията, макар че човекът в крайна сметка си залита обратно към RPS системата, просто с "различни" технологии. Но и той споменава момента, който и ние отчитаме - "реалистичната" или поне близката до реалността среда позволява на играчите да се чувстват доста по-комфортно и да вземат много решения инстинктивно, за разлика от една изцяло фантастична среда, в която всичко трябва да се дефинира от водещия.


          Относно големия ти пост - като цяло мисля, че говорим сходни неща, макар че ти покриваш доста повече въпроси; някои от които съм пропуснал (други игнорирал съзнателно) и ще добавя в моя текст вероятно пречупени през моята си призма - все пак имаме малко по-различни цели и интереси.
          albireo написа
          ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

          Comment


            #6
            Добре, а как виждаш темата нататък? Аз си мисля - тъй-като обсъждаме базовото абстрактно ниво (т.е. без конкретните "дрехи"), че ще е добре да се разгледат конкретни абстрактни системи от всеки тип. Мисля в тази посока да продължа. За мен интерес в темата представлява критиката - това са идеи, изложени в крачка, та е интересно как биха ги погледнали други хора, които имат сходни интереси. А това ме води до:
            Империал написа
            все пак имаме малко по-различни цели и интереси
            Какви са разликите?

            Империал написа
            макар че човекът в крайна сметка си залита обратно към RPS системата, просто с "различни" технологии
            Въпросът опира до това дали е възможно реално излизане от нея? Вариант е принципът на шаха - атаката има абсолютно предимство. Тогава реално значение има позициите (възможностите за атака/защита) и движението.

            ПП Дългият пост е засега предимно скелет. Освен примери под формата на конкретни (макар и абстрактни) системи (които ще добавя като отделни постове), има много още плът да му се добавя. Някои въпроси не съм ги включил въобще, повечето от включените трябва да се доразвият.

            Comment


              #7
              gollum написа Виж мнение
              Добре, а как виждаш темата нататък? Аз си мисля - тъй-като обсъждаме базовото абстрактно ниво (т.е. без конкретните "дрехи"), че ще е добре да се разгледат конкретни абстрактни системи от всеки тип. Мисля в тази посока да продължа. За мен интерес в темата представлява критиката - това са идеи, изложени в крачка, та е интересно как биха ги погледнали други хора, които имат сходни интереси.
              Ами да, с една дума - дискусия. Ясно е, че някои неща опират до гледна точка, но винаги е интересно да видиш нещата от друга гледна точка. И аз също имам да давам доста примери. Иска ми се да пусна скоро проста форумна игра с многоцелеви единици. Ще видим.




              gollum написа Виж мнение
              Какви са разликите?
              Въпреки, че и двамата говорим за "абстрактни" системи, интересите ни са малко различни. Ти общо взето предпочиташ по-близки до реалността игри, докато аз залитам във все по-фантастична посока. Всъщност все повече ме интересуват тотално асиметрични фантастични конфликти. Също така, аз съм си го казал някъде в увода, интересуват ме системи без ясно дефинирани твърди роли за бойните части, или по-скоро, частите да са мултифункционални, да могат да изпълняват различни роли според ситуацията.
              albireo написа
              ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

              Comment


                #8
                Е, добре, тогава ще даваме конкретни примери (абстрактни системи) и ще видим кой какво има да критикува и коментира.

                За моя интерес: да, идеята ми е да правя системи ("сетинги"), които са базирани на реални, но са променени. Интересно ми е да се опитам да постигна сходен ефект. Така че целта ми в крайна сметка - поне за форумните игри (проектите ми за настолни са отделен случай) идеята ми е накрая да се получи симулативен ефект.

                Империал написа
                Всъщност все повече ме интересуват тотално асиметрични фантастични конфликти.
                Под "асиметрични" в случая разбираш средствата и ресурсите, с които разполагат враждуващите страни или началната (стратегическа) ситуация?
                За мен е интересно какво "фантастично" може да се измисли като механика - не като "обвивка" (там е ясно). Т.е. оригинално и различно. Проблемът е в това, че функционалността/механиката е сходна. Като разглеждам различните възможности за "заповед" (функция) то не виждам нещо друго освен вариации на изброените основни типове, а вариациите не носят достатъчно разлика. Естествено, могат да се въведат различни "специални способности" за единиците (някакъв тип избираеми или автоматични "ефекти"), но те пак ще бъдат манипулации на същите обекти. Могат да се добавят функционалности като "промяна на местността" (промяна на тактическото пространство), "преместване на противникова единица" (няма нужда от пояснение) и прочее "магически" ефекти (такива съм обмислял за някои настолни проекти - и ако трябва да съм точен, трябва да ги включа в списъка), въпросът е какво нова ще дадат те и, което вероятно е по-важно, дали няма да отнемат от "удоволствието" и забавната страна на играта, особено за този, който търпи ефектите от тях.От друга страна, ако под "асиметрично" разбираш различен набор от единици и различни пропорции на различните сили, то това е добре дошло - нещо, което и аз приветствам. Това е до голяма степен козметична промяна.

                Империал написа
                интересуват ме системи без ясно дефинирани твърди роли за бойните части, или по-скоро, частите да са мултифункционални, да могат да изпълняват различни роли според ситуацията.
                Аз също клоня в тази посока - мисля че се забелязва в описанието. "Твърдите роли" т.е. подходът с типове/класове единици или RPS е подходящ, според мен, само за едноизмерни игри и то стратегически (най-вече). В останалите случаи не го харесвам - предпочитам решението на играча да е в тактическата и оперативни плоскости, т.е. всяка единица може да изпълнява всяка (почти всяка) роля, евентуално с разлика в ефективността на различните единици в конкретна роля, но ключовият момент е изборът на "заповед" (роля). Разбира се, ако системата не е съвсем базова (един тип единица), то за предпочитане е да има набор от единици с различни стойности и възможности (ефективност в различни роли), които все пак - а това е и реалистично (важно за мен условие), - запазват способността си да изпълняват почти всички функции/роли, но различно ефективно, било то по принцип или в зависимост от условията на конкретната част от тактическото пространство.
                Впрочем, това е осъществимо и в стратегическа едноизмерна игра (т.е. да се работи с един вид "единица" - на практика, стратегически ресурс, която може да се използва по много начини/роли), но може би е по-добре да опиша конкретните примери.
                Last edited by gollum; 03-02-2015, 16:35.

                Comment


                  #9
                  gollum написа Виж мнение
                  Под "асиметрични" в случая разбираш средствата и ресурсите, с които разполагат враждуващите страни или началната (стратегическа) ситуация?
                  И двете. И още по-нататък, интересно ми е къде е границата на асиметричност, след която понятието "конфликт" става безсмислено. Т.е. двете "страни" са толкова различни, че дори интересите им някак си да си противоречат, реална "война" практически да е невъзможна. Това включва

                  gollum написа Виж мнение
                  За мен е интересно какво "фантастично" може да се измисли като механика - не като "обвивка" (там е ясно). Т.е. оригинално и различно.
                  Затова и тази тема. За да мислим за "различно", трябва първо достатъчно добре да дефинираме наличното.


                  gollum написа Виж мнение
                  Проблемът е в това, че функционалността/механиката е сходна.
                  Така е. Може би трябва да се отиде още по-нависоко и да се дефинира що е то "конфликт" и от там са се търсят "фантастични" механики.

                  На прима виста най-фантастичния конфликт, за който се сещам, е хора - Xeele в книгите на Бакстър, по-конкретно, воденето на война предварително, с информация, идваща от бъдещето. Тя тази идея не е уникална, но като че ли при него беше най-солидно реализирана. Пример за почти тотална асиметрия е Dragon's Egg, където "времето" на извънземните тече примерно няколко хиляди пъти по-бързо от нашето и те развиват технологична цивилизация в рамките на няколко човешки часа (или дни, не помня вече). Макар че по всичко останало си бяха съвсем като хората. Т.е. може и по-далече да се отиде
                  albireo написа
                  ...в този форум... основно е пълно с теоретици, прогнили интелигенти и просто кръчмаро-кибици...

                  Comment


                    #10
                    асиметричен конфликт / асиметрични механики

                    Какви са възможностите за асиметричност в една игра? Мисля че е добре да ги обсъдим и да съставим списък. После ще помислим кои от тях са приемливи, а кои водят до пълна загуба на възможност за игра (удоволствие/забавност на играта). Естествено, преценката е умозрителна:

                    1. АСИМЕТРИЧНИ СТРАТЕГИЧЕСКИ (ИГРОВИ) ЦЕЛИ
                    Задават се различни общи (стратегически, т.е. от които се определя изхода от играта) цели на различните страни в играта (играчи). Това е идеално средство за тази цел (използва се във всяка военна игра със сценарий, за която се сещам), защото позволява да се моделират възможните пътища към победи и прагове за победа, с които страните трябва да се съобразяват (с целите пред противника), така че да се балансират нещата с оглед на останалите асиметрии. Най-простият пример може да е със задаването на различни количества "победни точки" пред различните играчи (играчът с по-слаби възможности (по-малко ресурси) получава и съответната по-ниска цел). Може да се усложни със задаване на различни количества победни точки, които се присъждат за контрол на един и същи стратегически обект за всеки отделен играч / страна в конфликта: един стратегически обект носи на единия играч 5 ПТ, но за другия - 10. Усложненията вариант е да се зададат различни принципи за получаване на победни точки и победа в играта за различните играчи. Например, единият играч получава победни точки за контрол на стратегически обекти, а другият - за унищожаването им (или за унищожаване на тактически обекти (единици)).
                    Какво дава това? Ако е предварително известно кой какви цели и прагови стойности има и как получава достъп до тях - а то следва да е известно, защото иначе играта се обезсмисля стратегически, - то играчите могат или да преследват собствените си цели или да атакуват чуждите. Когато всички играчи имат едни и същи цели конфликтът е неизбежен и се стимулира атмосфера на война всеки срещу всеки - съюзите са несигурни, защото всеки е еднакво заплашителен. Какво ще се случи на практика се определя по-скоро от това как са разположени играчите на картата, отколкото от техните "игрови цели". И още повече от съществуването или развиването в хода на играта на междуличностни конфликти (частично извън играта).
                    Въвеждането на асиметрия позволява развитието на реална дипломатическа игра. Ако асиметрията се доведе достатъчно далеч е възможно да се достигне ниво при което конфликтът се избягва или става практически безсмислен - поне между част от участниците (тогава съюзите между тях стават естествени - а конфликтите с естествените врагове - неизбежни). Така че асиметрия от този род е желателна във всяка игра, според мен.
                    Играта може да се разнообрази в това отношение чрез въвеждане на повече от един метод за постигане на победа - начин за събиране на победни точки. Ако тези методи са достатъчно много, то е възможно отново да се отделят стратегиите и да се стигне до почти безконфликтна или поне безконтактна игра (съревнование по успоредни писти). Това е достатъчно чест случай при много "евро" настолни игри.

                    2. АСИМЕТРИЧНИ РЕСУРСИ
                    Този род асиметричност присъства на практика във всяка игра - включвам го в списъка за пълнота. Т.е. всяка страна в играта (играч) започва с различни стратегически възможности (доход и налични ресурси, количество единици). Тази асиметричност може да се доведе и по-далеч като се определят различни начини или принципи за получаване на ресурси. Например, страна А получава ресурси ако разграбва/унищожава стратегически обекти (ентчантърът в СоЕ3); страна Б получава ресурси за контрол на стратегически обекти, страна В получава ресурси когато променя стратегически обекти от един тип в друг. Ефектът може да се зададе или подсили чрез задаване на различни нива на доходност от един и същи тип ресурс, да речем, елфите получават х2 доход от провинция с гори, орките получават х2 доход от провинция с пещери/пущинак и прочее.
                    Този род асиметрия се съчетава добре с различните стратегически цели, за да образува свят, който се усеща като "естествен". ако се отведе достатъчно далеч е възможно да се създадат паралелни игри, при които различните играчи имат недостъпни едни за други екологични ниши. Т.е. тази разлика, когато се отнася до икономическата страна на играта, а не просто до стартовия ресурс, може да създаде "бариери" за конфликт между отделните игрови "страни" и, напротив, да стимулира конфликт между онези, които споделят една и съща екологична ниша.
                    Например, ако елфите "вадят" най-много от гъстите "непокътнати" гори, в които друга раса не обича да живее, то естествения враг на елфите са останалите елфи. На това може да се въведе контрапункт - хората (например), които имат нужда от дървен материал за еди-каква си дейност, а могат да го получат само разрушавайки горите. Така се появява нов антагонизъм. Всяка подобна асиметрия - особено когато е достатъчно силна, въвежда измерение на "естественост" в света на играта.

                    3. АСИМЕТРИЧНИ ЕДИНИЦИ
                    Този подход също се използва достатъчно често. Той може да бъде донякъде козметичен - и това е най-често използваното му проявление, т.е. едната страна разполага с танк модел Х, а другата с танк модел У - двата имат различни параметри, примерно, единият е с 20% по-ефективен срещу други танкове, а другият - 30% срещу пехота (както и да се превежда това в игрови параметри). Т.е. сходни типове единици, но с вариации в параметрите, което създава усещането за "различна екипировка и въоръжение на различните страни в играта. Разбира се, ако подобни разлики се заведат достатъчно далече могат да бъдат нещо повече от козметични, т.е. да оказват реално влияние върху военните действия (да речем, едната страна има два пъти по-бавни, но пет пъти по-силни единици от другата или едната страна има два пъти по-евтини единици от другата при сходни възможности).
                    Следващото "ниво" в асиметрията на единиците е разлика в "типовете", т.е. функционалността. Да речем, едната страна има "въздушни" единици (различни правила за движение, различни възможности за добиване на информация и нападение), а другата - не. Едната страна има подземни единици, а другата - водни и прочее. Добър пример за подобна асиметрия дава "Старкрафт".

                    4. АСИМЕТРИЧНА МЕХАНИКА
                    Това е крайна форма на асиметрия - поне най-крайната, за която мога да се сетя. Т.е. за всяка страна в играта се изработва собствена игрова механика. Всеки от тези механизми следва да има допирни точки, т.е. да образува обща система. В противен случай няма как да има игра.
                    За какви разлики говорим?
                    Например, времето за едната страна тече пет пъти по-бързо. Това е глобална разлика, т.е. засяга всички нейни единици. Как може да се въведе механично? Има поне два начина. Първият е за всеки един ход на другата страна тази получава пет хода (т.е. за едно задаване на заповеди на другата страна "ускорената" получава пет отделни фази със заповеди). Другият начин е да се запази общата структура на даване на ходове, но да се въведе маркер за времето - било то под формата на "инициатива" (абстрактен), т.е. винаги единиците на тази страна имат много по-висока инициатива (нападат и отговарят на нападения безответно първи). Може да се въведе времеви ресурс, на пример, под формата на брой "действия". Тази страна получава пет действия за всяка своя единица, а другата - само по едно. Общото пространство и механики се запазват - и двете страни произвеждат, движат и атакуват с единиците си по едни и същи начин и в общо игрово пространство, но едната има пет пъти повече действия.
                    Логично е да се предположи, че ако подобна механична разлика не бъде балансирана, играта се обезсмисля - играчът с пет пъти по-малко действия или ходове няма избор, освен да заеме глуха отбрана и да загуби. Той губи цялото си пространство от стратегически решения. Ако такава игра ще се провежда, то "бавната" страна следва да е неигрова. Подобна разлика трябва да се балансира. Това може да стане като единиците на "бързата" страна се направят пет или повече пъти по-скъпи, така че бързата страна ще разполага с пет пъти по-малко единици (разбира се, това може и да не е достатъчно, защото ако предположим, че бързата страна има пет единици, всяка със сила 1, а бавната - 25, всяка със сила 1, то "бързата" страна все пак може за сметка на бързината си да концентрира силите си ефективно и безответно и да намали разликата бързо).
                    Друга възможна форма на баланс е да се проследи тази разлика по всички измерения на играта. Например, бързата страна играе пет хода за един на другата, но това означава, че трябва да харчи и пет пъти повече ресурси, за да поддържа армията си, за да "издържа" икономиката си и прочее. Т.е. ако се въведе подобна разлика навсякъде, до стратегическо ниво, това автоматично ще създаде конфликт - "бързата" страна се размножава по-бързо и иска все повече ресурси. Т.е. може да бъде "задушена".
                    Друга такава разлика може да е в игровото поле. Едната страна е ограничена до двуизмерното игрово поле (игровото поле винаги е двуизмерно), докато другата има достъп до трето измерение, т.е. нейните единици могат да "заобикалят" препятствията под формата на "терен" или вражески единици. Подобна разлика би обезсмислила за другата страна защитата и изграждането на фронтове, т.е. потенциално може да отиде дотолкова далеч, че играта да бъде неприятна за играчът, който е изправен срещу подобно предимство. Механично тази функция може да се въведе като специален тип движение, който игнорира напълно конфигурацията на игровото поле и диспозицията на чуждите единици.
                    Друга възможна разлика е страните да използват различни игрови пространства за движение и "живеене", но да имат някакви частични пресечни точки, през които да могат да взаимодействат. Да речем, това може да се реализира като "невидимост" за едната страна освен в определени условия.
                    Възможно е и разликите да не бъдат глобални, а локални, т.е. да се извършват от специализирани единици или ако са въведени под формата на специфични (и ограничени) стратегически функции. Например, едната страна може да има способност да се движи във времето. Механично това може да се въведе като способност за частично "преиграване" на вече отминали ходове. Проблемът е, че за другите играчи това ще е кошмарно неприятно.

                    Положителната страна на разликите в механиката е, че те не водят до "избягване" на конфликт, а само до различни условия за водене на конфликт. Отрицателната страна е, че усложняват системата механично. По-лошото е, че ако разликите са достатъчно драстични (това е необходимо, за да бъде интересно, т.е. да има значение), то за играчите, които трябва да ги изтърпят може да е твърде неприятно, т.е. да се загуби изцяло фактора "забава". Трябва да се премислят и балансират внимателно, защото не само че може да се загуби забавността, но може и стратегически да "умрат" нещата (т.е. за някой от играчите да няма стратегически избор).

                    -------

                    Асиметричността в игрите може да се въведе на много нива и няма общо с "фантастичният" елемент, т.е. необходима е дори и да разглеждаме изцяло "реалистичен" (симулативен) сетинг (например, ако симулираме COIN-операции/конфликт, асиметрията е задължителен елемент). На практика, няма как да направим конкретен сценарий по вече създадена игрова система без да използваме някаква форма на асиметричност. Разбира се, за нас в тази тема по-интересна е асиметричността, когато е въведена директно в игровите механизми.

                    Comment

                    Working...
                    X