Съобщение

Collapse
No announcement yet.

[Форумни Игри]Войната за Пръстена с водещ аз.

Collapse
X
 
  • Filter
  • Време
  • Show
new posts

    [Форумни Игри]Войната за Пръстена с водещ аз.

    Целта на темата е да проверя има ли желаещи да играят в нещо като Дипломация, водена от мен по Средната земя.

    Периодът е краят на Третата епоха и Гандалф се сблъсква със Саурон в двубой за да определи бъдещето на Средна земя - Гандалф иска то да е мистично, магическо, природоустойчиво и водено от красивите и светлите, Саурон иска да индустриализира света, без да го е грижа за природата да черпи ресурси от нея и да основе свят на равенство, където никой да не е дискриминиран освен онези, които са избрали да му се опълчат и онези, които не го приемат за върховен господар. Всички други са равни, независимо от пол, цвят на кожата и расова принадлежност.

    Всеки от владетелите на народите на Средна земя ще има възможност да избере своята позиция и да заеме едната или другата страна. Всеки ще може да промени избора си по всяко време.

    Ще има един колективен орган, който ще взема решенията си със свободно гласуване, след предложения на лидера - Съветът на Задругата на Пръстена. Ще има един не толкова колективен орган, който ще взема решенията кои от нарежданията на началника на Комитета по откриване на загубени пръстени ще изпълнява.

    Целта на всеки от владетелите ще е да избере печелившата страна в конфликта и да се възползва най-добре от нея - да направи така, че неговият народ да бъде водещият народ в Четвъртата епоха. Играта свършва с колективна победа на единия съюз над другия като измежду побеждаващия съюз спечели народът, събрал най-много точки от специалните си задачи, а всички останали бъдат осъдени да играят маргинални роли в следващата епоха или да изчезнат.

    Възможности за народи, контролирани от играчите са:

    Върховно Джуджешко Кралство с прилежащите му територии в Железните Хълмове, Мория, Еред Луин и сателитното човешко кралство Дейл, със столица в крепостта Еребор. (1,12,13,14,19)

    Съюз на сивите и високите елфи, контролиращи териториите на Лориен, Ломидол, Сивите Заливи и Мраколес. (2,8,11,18)

    Роханско Кралство –Бродовете на Исен, Шлемово Усое, Едорас (26,27,28)

    Гондорско Кралство – Минас Тирит, Дол Амрот, Белфалас, Анфалас (34,36,37,25)

    Гоблинска хегемония на Мория и Гундабадските Планини. (19,7)

    Оркски васалства, състоящи се от Барад-Дур, Мораннон и Минас Моргул (32,31,33)

    Харадски кралства на Харад, Далечен Харад и Умбар, в конфедерация с източните владения на Рун. (38,39,40,15,16)

    Саруман с воденото от него Исенгардско самодържество и съюзници – Исенгард и страната Дун. (22,21)

    Прилагам картата на играта.

    Това, което ме интересува е: ще се намерят ли желаещи, които при тази презентация, ще са съгласни да прочетат правилата и ако им харесат да играят или да не се хабя да организирам правилата във четим формат.

    Благодаря ви за вниманието
    Attached Files

    #2
    Според мен играта е твърде мащабна в рамките на форума, но по принцип бих се включил.

    Comment


      #3
      Концепцията за само два, при това фиксирани отбора ми се струва странна, но заивис как е реализирана. Инак съм за- особено ако се спазва правилото KISS
      "Далеч съм от мисълта си"

      Comment


        #4
        Навремето няколко пъти сме обмисляли военна игра по Войната за пръстена. Спирачката е една и съща: твърде комплексно е за форумна игра, макар че за настолна (проблем ще е продължителността) е реализуемо. Аз бих се замислил за участие, но не ми е ясно как ще е хем "тип дипломация", хем ще е с фиксирани отбори. Ако пък няма да е с акцент върху дипломацията (каква дипломация при фиксирани отбори?), то къде ще е "месото" на играта?

        Comment


          #5
          Отборите не са фиксирани от гледна точка на участниците в тях - няма проблеми всеки ход отборите да променят съдържанието си - гоблините да подкрепят гандалф, после да минат срещу него, после пак да се върнат при него. Тук е и дипломацията в играта - защитата на националните интереси чрез вписване във външната политика на някоя от водещите сили - да си избереш при кого да отидеш на базата на това другите къде са, да си избереш дали да водиш двойна игра или да защитаваш интересите на отбора си, да успяваш да контролираш решенията на отбора в своя полза. Затова съм включил и тези колективни "органи" като Съветът на Задругата и Комитета за намиране на пръстена.

          Вярно е, не пълната свобода като при Дипломация. По-скоро е нещо като Дипломация на Балканите през ПСВ - избираш си Антанта или Централни сили и вървиш с тях.

          Точно KISS би било трудна работа, но тъй като в играта реално няма икономика нито сгради е as stupid as possible.

          Месото си го представям да е в това да се стремиш да си изпълниш тайните цели и да преебеш съюзниците си. Защото реално въпреки, че ще спечели Гандалф или Саурон те са неигрови и от народите, които са се били с тях само един ще спечели - другите ще изгубят. Иначе казано номерът е да накараш другите народи да измрат и да запазиш лидерската позиция на своя и да познаеш кой съюз ще спечели.

          Битката ще е проста и няма да изисква никакъв микромениждмънт като освен това аз не харесвам рандъм елемент и той присъства само на едно, сравнително неважно място.

          Голлуме, има една настолна игра на която съм базирал част от елементите и тя не е чак толкова продължителна, макар че доста по-голямо влияние ми е оказала Рекс и Трейдинг Кард Гейма по Властелина на Пръстените.

          Мисля, че ще успея да се справя на форума, както съм измислил комуникацията може да става на лични.

          Comment


            #6
            Голлуме, има една настолна игра на която съм базирал част от елементите и тя не е чак толкова продължителна, макар че доста по-голямо влияние ми е оказала Рекс и Трейдинг Кард Гейма по Властелина на Пръстените.
            Виж, ако е чисто ролево изиграване, то няма проблем да се впише във форумната форма. Аз си писах за някогашната идея за военна игра по Войната за пръстена, което си е нещо съвсем различно и като форма, и като съдържание.
            Мен не ме брой за тази, не ми е баш по това, което ми е интересно. Успех с провеждането.

            Comment


              #7
              Това са общите правила за всички в степента, в която са готови в момента. Покриват 100% от механиките, но на места е възможно изказът ми да не е ясен, защото съм ги писал на работа и не съм ги редактирал основно след това. Ако някой иска да ползва каквато и да е част от тях за други игри - свободен е да го прави

              ². Основни положения:
              Всеки контролира някакви свързани помежду си владения в Средната земя. Победителят може да е само един и това е този, който има най-много точки от изпълнени цели накрая на играта от всички играчи, участващи в неговата Фракция. Победата му показва, че неговото кралство започва като водещо владение в Средната Земя в Четвъртата епоха.
              Играта свършва в момента, в който едно от следните условия е изпълнено:
              1. Ако някой от съюзите се окаже без поддръжници печели другият.

              2. Ако покварата на носителя на Пръстена достигне 6 Васалите на Окото печелят играта.

              3. Ако Носителят на Пръстена успее до оцелее два поредни хода в Ородруин без покварата му да достигне 6, печели Съюзът на Свободните Народи.

              Изпълнението на всяко от по-долните условия инвалидира всички по-горни.

              ²². Народите в играта
              В играта има две Фракции – в края на Третата епоха Съюзът на Свободните Народи, оглавяван от Гандалф се състезава за влияние и жизнено пространство със Васалите на Окото, предвождани от Саурон. Всеки играч в началото на хода си определя към коя Фракция се присъединява. Играчите могат да пазят неутралитета си, но веднъж заявили лоялност към дадена фракция могат само да я предадат в полза на другата, но не могат да възвърнат неутралитета си.
              Всяко от кралствата има отделна цел, която е да оформи четвъртата епоха така, че на него да му е най-добре. Затова всяко от тях има тайни цели и целта им е реално да се възползват от обстановката най-добре.

              ²²². Ресурсите в играта са:

              Герои
              Всеки народ има определи герои, които могат да ходят самостоятелно по картата или да предвождат армии. Всеки герой има Сила, Кръв, ключова дума (девойка, следотърсач, владетел), бонус поражение което нанася от стрелба и бонус поражение, което нанася от меле. Героите имат и Харизма, която се използва при гласуване на решения в колективните органи или при мобилизиране на армия.
              Героите могат да се движат по картата сами или със армии със скорост от 1 поле на ход като минават по червените линии, свързващи полетата.
              Човешки ресурс: всяка раса има ограничен брой човешки ресурс. Една единица човешки ресурс формира отделен отряд. Комбинацията от един или повече отряди, предвождани от герой формират армия.
              Човешкият ресурс стои пасивно в определени територии, които се определят като негови „домашни” невъоръжен. Всеки герой има Харизма, която определя колко отряда могат да бъдат въоръжени от него този ход на територията, на която се намира. Отрядите, които могат да се въоръжат от всеки герой за един ход са равни на харизмата му + степента на военна готовност на държавата. Въоръжените отряди могат да се придвижват по картата, само ако са водени от герой. Няма лимит на отрядите, които всеки герой може да води.
              Екипировка:
              Различни видове екипировка. Използва се за да екипира отряди. Всеки отряд може да има само един вид екипировка от всеки клас. Класовете са оръжие, броня, ездитно животно. За да се екипира определен отряд той трябва да е на същата територия като екипировката и да е собственик на екипировката. Екипировката може да се придвижва с кервани със скорост 1 на ход.
              Екипировка може да се пленява – ако е в керван, тя е пленена ако няма приятелски войски с нея. Ако приятелските войски са два пъти по-слаби от нападащите войски керванът също е пленен. Ако приятелските войски са разбити напълно керванът също е пленен. Ако отрядът е унищожен има 50% вероятност оръжието му да е пленено и 25% вероятност каквато и да е друга екипировка да е пленена. В противен случай екипировката е унищожена.
              Степен на военна готовност:
              Всяка държава има степен на военна готовност, с която започва. Тя се добавя като модификатор към Харизмата на героите, когато екипират нова войска и добавя бонус към силата на всяка армия (не всеки отряд) за всеки 3 точки над 0 или наказание за всеки 3 точки под 0 до максимум 3 и минимум -3. Военната готовност започва на определена стойност за всяка държава и се развива на следния принцип: за всяко сражение, в което участват отряди на държавата военната готовност се вдига с 1. За всяка домашна територия, разграбена от противникова войска военната готовност се намаля с 1 за всяко разграбване. За всяка крепост, окупирана от противникови войски военната готовност се намаля с 2 еднократно. Това наказание стои докато крепостта не бъде освободена. За всеки разбит керван намаля военната готовност с 1. За всеки ход,в който задругата прекарва в територия на тази държава военната готовност се вдига с 1 ако е приятелска на задругата.
              ²V.Механика за битката:
              Когато две или повече армии се намират на една територия се определят съюзите, спрямо първоначално зададените заповеди. Всеки съюз се бие с останалите съюзи. Всеки съюз генерира рани от стрелба и рани от меле. Раните от стрелба са равни на стойността на стрелбата на съюза. Раните от меле нанася само по-силната армия. Силите на двете армии се сравняват. По-силната нанася 1 поражение за всеки отряд на противника, участващ в битката. (ако два джуджешки отряда, предвождани от Гимли имат общо 18 сила и се бият с 3 гоблински отряда с общо 16 сила, то джуджетата надделяват и нанасят 3 рани от меле (равно на броя на противниците в битката). Ако гоблините са 4 гоблински отряда с общо 21 сила, то гоблините нанасят 2 рани, защото толкова е броят на противниковите отряди в битката) Ако са еднакво силни и двете армии си нанасят поражение.
              В началото на следващия си ход играчът, управляващ армията трябва да разпредели раните по нея. Ако отряд падне на 0 кръв този отряд умира.
              Всеки унищожен отряд има шанс следващия ход да се съживи на 1 кръв без екипировка. Шансът за съживяване на отряда е равен на 5% за стрелба генерирана от съюзни войски + 3% за всяка стрелба генерирана от противникови войски + 3% за всеки меле поражение нанесен от съюзни войски + 2% за всяка точка харизма на предвождащия я генерал до максимално 75% генерирани по този начин.
              Всички герои, участвали в битката на загубилата страна получават 1 рана. Ако армия с прилежащи към нея герои е напълно разбита, героите умират.
              Армии:
              Могат да изпълняват следните заповеди:
              Движение – придвижва се еднократно по червените линии на картата.
              Щурм – щурмува крепост на територията на която се намира.
              Разграбване – разграбва територията на която се намира. Понеже е разпокъсана докато го прави армията получава -4 наказание на общата си сила. Унищожава човешки ресурс в зависимост от поражението, което прави от стрели и от меле и получава по една екипировка за всяка унищожена единица човешки ресурс.
              Окопаване в крепостта – армията оставя територията и се оттегля в централната й крепост. Заповедта може да се дава ако има централна крепост на територията.
              Щурмуването на крепост работи като стандартна битка, но защитниците удвояват раните, които нанасят от стрели, а нападателите не нанасят рани от стрели. Защитниците добавят +4 към общият сбор от сила на армията си, но понасят удвоено поражение. Крепости не могат да бъдат разграбвани докато в тях има противникова армия.
              V.Задругата:
              Важен елемент от играта е задругата на пръстена. Тя се управлява колективно от съвета на Задругата, като участниците в съвета са определени от всеки играч конкретни герои. Всеки може да изпрати колкото иска участници. Изпращането на участници в Съвета на Задругата автоматично означава официално деклариране на подкрепа за Гандалф Сивия по време на войната и причисляване към Свободните Народи.
              Гандалф Сивия предлага поне две възможности за гласуване всеки ход и се избира тази, която е събрала повече Харизма от гласуващите. При равенство между възможностите Гандалф Сивия определя коя ще бъде избрана (хвърля се зар от водещия). Участниците в Задругата знаят къде се намира тя. Играчът, участвал с най-много гласове в гласуването печели награда, изпратена от Гандалф.
              Ако задругата успее да стигне до Барад-Дур и успее да оцелее там два последователни хода Свободните Народи печелят играта.
              Комитетът на Васалите на Окото
              В него играчите не изпращат герои. Всеки ход Окото определя поне 2 различни задачи. Всеки играч има право да определи нула или повече герои, които отиват да ги изпълняват. Този, който е дал най-много печели награда.
              Заповедите от Окото научават само тези, които са се обявили за Васали на окото с предния си ход.
              Наградите и в двата случая стават известни на участниците предварително, в хода, в който се гласуват решения/изпълняват нареждания.
              Ловът за пръстена
              Ако в един ход задругата се окаже на едно и също поле с герои от Васалите на Окото протича Лов за пръстена.
              Сумарната сила на героите на задругата се сравнява със сумарната сила на героите на окото като към всяка страна се добавя бройката на контролираните от тях елфически пръстени и палантири. Победителят нанася 1 рана на всички от загубилата страна и 1 поквара за Носителите на пръстена.
              Едновременно с това се сравнява бройката следотърсачи, които присъстват от двете страни на лагера. Ако Васалите на Окото имат повече следотърсачи от задругата Задругата е разкрита. Това означава, че Задругата е задължена в края на същия ход да се върне на предната, заемана от нея позиция (ако този ход задругата не се е движила и е разкрита, то тя трябва да се върне на последната различна позиция която е имала когато и да е било това). Ако задругата е на последната си позиция в Барад-Дур разкриването не я връща, а добавя още 1 поквара върху Носителите на Пръстена.
              Ако покварата на Носителите на Пръстена достигне 6 Свободните Народи губят играта.

              Comment


                #8
                Необходима ли изобщо механиката за керваните? Битките, направени по този начин, не ми изглеждат много игравуеми (предрешени са първоначално- без късмет и без участие от играчите).

                ПП: Прилична на голямата стратегическа ЛОТР бордова игра
                "Далеч съм от мисълта си"

                Comment


                  #9
                  Мислиш ли, че са предрешени? Участието на играчите се състои в това да си изберат с каква екипировка да си екипират армията и това да изберат кои герои да им водят армията, които да участват в задругата/ловът за пръстена, след което да си разпределят щетите върху армията както сметнат за добре. Не съм тествал системата, така че всякакви мнения за нея са добре дошли.

                  Нещо повече - системата беше по-сложна, но никак не бях доволен от реализацията й като по-сложна. Затова изходих от принципа да я опростя максимално и така и направих.

                  Керваните са необходими за търговия с оръжия между играчите - да изнасяш джуджешки брони срещу елфически лъкове (примерно). Само че може би се движат бавничко за тази цел.

                  От голямата лотр бордова игра съм взел идеята с обсадите на крепости и с военната готовност на държавите.
                  Last edited by Night Wanderer; 20-11-2014, 16:29.

                  Comment


                    #10
                    Как се реализира битка между повече от две "страни"- да речем 3 отряда джуджета срещу три групи от слаби противници, който общо ги превъзходжат многократно?
                    "Далеч съм от мисълта си"

                    Comment


                      #11
                      Хъм, това не съм го описал. Ако трите групи слаби противници са в съюз те работят като една армия като управляващия съюзът е този, който допринася най-много сила към него (най-силните войни са най-слушани - в общи линии важи за цялата средна земя тоя принцип) Ако трите по-слаби противника не са в съюз то се подреждат по сила като най-силния нанася поражение на всички, втория нанася поражение на тези под него и поема поражение от първия, третия нанася поражение на тези под него и поема поражение от първия и втория и т.н.

                      Проблемът в случая в съюзът би бил кой е този който допринася със своята военна готовност. За да не стават абюзвани комбинации аз бих казал, че се взима готовността на управляващия.

                      Comment


                        #12
                        Аз само пиша, че съм готов да участвам в играта. Иначе за битките да видим какво ще стане - реално не са много по-различни от нещо ала Дипломация, тъй че системата сега засега изглежда проста. Единствената ми критика е, че картата изглежда малко малка и има шанс да се стигне до безмозъчно натискане напред от двете страни.
                        „Аз, Драгомир, писах.
                        Аз, Севаст Огнян, бях при цар Шишман кефалия и много зло патих. В това време турците воюваха. Аз се държах за вярата на Шишмана царя.“

                        Модератор на раздел "Военна Авиация"

                        Comment


                          #13
                          Пускам две допълнения в частта с правилата - уточнения как работят крепостите и как работи ловът за пръстена.
                          Пускам частта на правилата касаеща артефактите.
                          Пускам частта на правилата касаеща специалните умения на всеки народ.
                          Пускам базовите статистики на единица човешки ресурс от всяка раса (немодифицирани, без екипировка)


                          V². Артефактите в играта:
                          Камъните на юга:
                          Палантира от Ортанк.
                          Палантира в Минас Тирит.
                          Палантира в Барад Дур.
                          Камъкът може да се носи от един герой всеки ход. Докато носи палантира този герой е видим за всички останали, носещи палантир герои – знае се неговото местоположение, силата му и кръвта му. Ако камъкът бъде оставен в крепост млъква и не се разкрива.
                          Пръстените на елфите:
                          Наря – пръстен, който носи Кирдан.
                          Виля – пръстен, който носи Елронд.
                          Неня – пръстен, който носи Галадриел.
                          Пръстените на елфите винаги се носят от герои. Могат да бъдат преотстъпвани на други герои, но не могат да бъдат оставяни в крепост.
                          Артефактите могат да бъдат доброволно преотстъпвани или превземани със сила. Ако герой, който носи даден артефакт бъде убит артефактът се счита превзет от противниковата страна. Ако от противниковата страна има повече от един герой се определя на случаен принцип кой от противниковите герои взима артефакта като вероятността всеки да го получи е пропорционална на силата му. Ако крепост, в която е оставен палантир бъде превзета, палантирът се счита във владение на владетеля на крепостта.

                          V²². Специални умения на всяка от расите:
                          (Гондорците, Роханците и Харадримите, въпреки че са хора имат различни специални умения. Саруман и Джуджетата също разполагат с контингент от хора, но те нямат специални умения. Орките и Урук-хаите получават специалните си умения независимо откъде са - Мордор или Исенгард.)
                          Роханци – (we will ride light and swift) имат с 1 повече скорост, когато вървят сами герои или само с конница.
                          Орки (orcs are filled with hatred not only for their foes but for everything that lives) – получават +1 сила за всяка рана, която имат войските им или героите им
                          Уруки-Хаи – (their arrows enrage) увеличават силата си +1 за всеки противников стрелец
                          Гоблини – (there are fouler things than orcs in the deep places of the world) могат да бъдат изпращани на мисии дълбоко под планините и да отварят пътят на Твари, които да изпълзяват от там. Тварите са специален вид герои – те не могат да се поставят начело на армии, но сами се считат за такива. Играчът, който контролира гоблините може да ги придвижва с една територия като жертва по един гоблин на ход, но не ги контролира по никакъв друг начин. Тварите се считат за враждебни на всички армии, с които споделят територия. Считат се за враждебни и на всички герои, с които споделят територия.
                          Гондорци – (Henneth Annûn, the Window of the Sunset) Ако са по-малобройни от противниците си могат да се оттеглят на укрепени позиции в териториите 30, 35, 36, 37 и 25. Укрепените позиции функционират като крепости, които само гондорците и техните съюзници могат да използват и не удвояват раните, които нанасят от стрелба.
                          Елфи –(Keen Elven eyes see farther and more clearly than those of Dwarves and Men) Ако са по-малобройни от противниците си и са в гора могат да изберат да не участват в битката като не нанасят никакви рани и не поемат никакви рани. Не участват в определянето на принадлежността на територията.
                          Джуджета – (Dwarves too can go swiftly and they do not tire sooner than orcs)Всяко джудже получава 1 бонус сила за всяка останала точка кръв, която има.
                          Харадрими – (No mere soldiers all men of Harad are skilled raiders and assassins) Не търпят -4 наказание на силата, когато разграбват територия.

                          Допълнително уточнение относно ловът за пръстена: В случая, в който задругата спечели в битката тя нанася 1 рана на загубилата страна по стандартните правила за битка, но носителят на пръстена не получава 1 поквара.

                          Допълнително уточнение относно крепостите: При окопаване в крепостта територията се счита за изгубена и под контрола на противниковата войска. Докато армията стои окопана в крепостта двете армии не се считат на една и съща територия. Излизането от крепост става със заповед за движение. Нападението над крепост става със заповед щурм. Ако след края на щурма отбраняващата армия не е унищожена нападащата се оттегля в територията пред крепостта. Отбраняващата армия получава удвоени рани от меле поради ограничената възможност за отстъпление, когато е в крепост.

                          Раса Сила Кръв
                          Елфи 7 3
                          Джуджета 6 3
                          Орки 6 4
                          Хора 8 3
                          Урук-Хаи 7 3
                          Гоблини 5 1
                          Повече нови правила няма да пускам. Евентуално ще пускам уточнения по старите правила. Приемам кандидати за игра. За да се получи игра трябва да се съберат поне 4 играча. Всеки, който иска да играе да си каже като си избере и раса ако иска. Ходовете вероятно ще са с едноседмичен срок по примера на Ависовия Век на Просвещението - предаване на хода до петък-събота, обработване от мен в неделя-понеделник. Няма да са толкова сложни - информацията, която ще получавате лесно може да се сумаризира в лично съобщение, информацията, която ми давате - също. Не изключвам вариант да се наложи да прибягна до ексел за да ви дам информация за героите, войските и екипировката ви в по-детайлен вид и табличен вид там, тъй като в момента ги разписвам в такъв формат.

                          Comment


                            #14
                            Бонуса на джуджетата не е ли имба?
                            "Далеч съм от мисълта си"

                            Comment


                              #15
                              По-скоро си мисля, че роханците и харадримите имат доста тъпички специални умения в сравнение с тези на останалите. Може би и елфите.
                              За джуджетата конкретно - не мисля, защото едни масирани стрели и ще отхвърчи половината бонус. Пък и те са на някакви гадни места из картата.

                              Всичките умения съм ги мислил с флейвър.

                              Comment

                              Working...
                              X